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株価

主要指標

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株価推移

▶ 詳細チャート(日足/週足/月足切替)

10年財務トレンド

年度 売上(億) 営業利益(億) 純利益(億) FCF(億) ROE(%) EPS(円) 配当(円) 自己資本比率(%)
FY2017 33 4 3 1 24.5 113.0 23.0 55.1
FY2018 33 3 2 1 13.8 69.2 14.0 59.9
FY2019 63 9 6 -3 24.8 104.5 21.0 54.2
FY2020 72 14 10 5 31.3 177.7 36.0 62.8
FY2021 62 7 5 5 14.4 90.1 18.0 66.2
FY2022 72 6 5 1 11.8 82.6 17.0 70.0
FY2023 88 10 8 2 16.9 148.2 30.0 59.4
FY2024 102 11 10 12 17.8 188.0 38.0 61.5
FY2025 113 15 11 12 18.2 208.9 42.0 68.3
FY2026 118 14 12 6 16.3 220.0 62.0 72.9

バフェット流モート診断

無形資産
○○○○○
0/5
スイッチング
●○○○○
1/5
ネットワーク
○○○○○
0/5
コスト優位
○○○○○
0/5
効率規模
●○○○○
1/5

総合スコア:2/25 主要モート:none 持続性:侵食↘

主モート:none(none)。総合スコア 2/25。 強気材料: • 高品質な3Dコンテンツ制作能力と開発支援ノウハウの蓄積による、大手ゲームメーカーからの

継続的な受託増加 • メタバースやXR関連技術の発展に伴う、新たな需要の取り込みと事業拡大 • 優秀なクリエイター・エンジニアの確保と育成による、技術力の維持・向上 弱気材料: • 大手ゲームメーカーの内製化や、より低コストな海外企業へのアウトソーシングの増加 • ゲーム業界のトレンド変化や技術革新への対応遅れによる、競争力の低下 • 主要顧客への依存度が高く、その顧客の業績変動や方針転換による影響 逆転思考:エクストリームへの投資が失敗するには、同社が持つ技術力やクリエイターネットワークが、競合他社(特に海外の低コスト企業や、大手ゲームメーカーの内製化)に対して優位性を失うことが真実でなければならない。具体的には、ゲーム開発における3Dコンテンツ制作や開発支援の分野で、同社が提供する付加価値が、顧客にとって容易に代替可能になる、あるいは内製化する方がコスト効率が良いと判断される状況が常態化すること。また、メタバースやXRといった新しい技術領域への適応が遅れ、主要なゲーム市場の成長鈍化と相まって、売上・利益の持続的な減少に繋がるシナリオが現実となる場合、同社の競争優位性は失われ、投資は失敗に終わるだろう。

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