事業の概要
- VTuberプロダクション運営カバー社は「ホロライブプロダクション」というVTuberグループを運営しています。所属VTuberのキャラクター開発から、動画・楽曲配信、ライブコンサート、グッズ販売、ライセンスビジネスまで、VTuber活動全般をサポートし、そこから収益を得ています。特に、VTuberのIP(知的財産)を活用したグッズ販売やライセンス事業が収益の大きな柱となっています。
- IPコマース中心の収益構造2025年3月期には、グッズ販売やライセンスビジネスといったIPコマースからの収益が全体の60.6%を占める見込みです。これは、単なる動画配信だけでなく、VTuberというキャラクターを軸にした多角的なコンテンツビジネスへと事業モデルが進化していることを示しており、収益の安定性と成長性を高めています。
- 多角的な収益源主な収益源は、YouTubeなどの動画配信プラットフォームでのメンバーシップやSuper Chat(投げ銭)、広告収益、音楽ストリーミングサービスでの楽曲販売です。これに加え、VTuberのキャラクターIPを活用したマーチャンダイジング(グッズ販売)やライセンス・タイアップ事業も展開し、多様な方法で収益を上げています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成
- VTuber事業カバー社の主要な事業は、VTuber事業とその関連業務で構成されています。この事業は、VTuberのキャラクター開発、プロモーション、コンテンツ制作、そしてそれらを活用した収益化までを一貫して行っています。具体的には、配信/コンテンツサービス、ライブ/イベントサービス、マーチャンダイジングサービス、ライセンス/タイアップサービスの4つの分野で展開されています。
- 配信/コンテンツサービスYouTubeなどの動画配信プラットフォームやSNSを通じて、VTuberのライブ配信、楽曲ミュージックビデオ、アニメーションなどの動画コンテンツを提供しています。また、音楽ストリーミングサービスでの楽曲配信も行っています。主な収益は、視聴者からのメンバーシップ料金、Super Chat(投げ銭)、広告収益、楽曲販売収益などです。
- ライブ/イベントサービスVTuberの認知度向上とファンの獲得、コミュニティの活性化を目的として、ライブコンサートやイベントを企画・実施しています。これらの活動を通じて、VTuberのブランド力を高め、その後のグッズ販売やライセンス事業に繋げています。収益はチケット販売やイベント関連グッズ販売などから得られます。
有価証券報告書「事業の内容」の全文を見る(年度切替)
3【事業の内容】(1)企業ミッション当社は「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を企業ミッションとしております。日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。 日本の誇るアニメ、ゲーム等の関連産業は海外市場が牽引する形で成長を続けており、関連する市場規模として、グローバルアニメ市場は2024年時点で約3.8兆円規模(注1)、世界のコンテンツ市場は2022年時点で約135.6兆円規模(注2)にのぼるとされております。当社は、こうした市場環境の広がりを捉え、AR(注3)やライブストリーミング(注4)といった最新技術を使って日本発のエンターテインメント・カルチャーを世界に広めていくことにより、クリエイターの活躍や日本文化のさらなる発展を後押しすることを目指しております。 (注)1.出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2025」2.出所:経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略~コンテンツ産業の海外売上高20兆円に向けた5ヵ年アクションプラン~」3.ARとはAugmented Realityの略称であり、ありのままに知覚される情報に、デジタル合成などによって作られた情報を付加し、人間の現実認識を強化する技術のことであります。4.ライブストリーミングとは、インターネット上で音声や動画をリアルタイムで配信することであります。 (2)サービス概要当社はモーション・キャプチャー技術(注5)とアニメルック・アバター(注6)を用いて活動するバーチャル・エンターテイナー「VTuber」のキャラクター開発、及びVTuberプロダクション「hololive production(以下、「ホロライブプロダクション」という)」の運営を行っております。 当社のVTuberは当社が提供する配信技術とアニメルック・アバターを用いて、動画・楽曲配信プラットフォームでのコンテンツ配信や会場で観客を伴ってのライブコンサート・パフォーマンス等の活動を行います。 VTuberの開発は国内及び海外の主要なクリエイターとの協働により行っており、クオリティの高いキャラクター・アバターモデルが多くのファンからの支持を得ております。VTuberによるアバターを用いた臨場感のあるライブパフォーマンスや視聴者との双方向性コミュニケーションは、視聴者にクリエイターの創作に対する強い親近感を与え、これまでのアニメ等では見られなかった新しいエンターテインメント体験をもたらします。 所属VTuberのキャラクターIP権利は当社に帰属しており、VTuberタレントの魅力を起点としてファンコミュニティとの継続的な関係性を構築し、音楽ライブ・イベント、マーチャンダイジング、ライセンス、ゲームその他のメディアミックス展開へと事業領域を広げる循環型のビジネスモデルを構築しております。VTuberの影響力の拡大に伴って、コマース展開の規模も拡大しており、売上高全体に占めるIPコマース展開からの収益(注7)の構成比は、2021年3月期には39.8%だったところから2026年3月期では62.7%にまで増加しており、当社のビジネスモデルは単なる配信ビジネスに留まらず、VTuberを中心とした多面的なキャラクターコンテンツビジネスとしての性質が一層強くなっております。 2026年3月末時点でホロライブプロダクションのVTuber在籍数(注8)は84名(言語地域別で日本が49名、インドネシアが9名、英語圏が26名)となっており、そのうち43名はYouTubeのチャンネル登録数が100万登録を超える等幅広く支持を得ていると認識しております。また、ホロライブプロダクションの所属VTuberのYouTubeチャンネル登録総数は9,502万登録(注9)を超えており、世界的に見ても登録数ランキング上位のVTuberが多く所属しております。 このような幅広い支持を獲得できる背景として、視聴者がライブ配信内でVTuberに向けたコメント等を通して、双方向性と没入感のあるライブエンターテインメントを楽しむことができる点が挙げられます。さらにコンテンツ供給の観点からも、VTuberは立上げに長い期間と多額のコストが必要なTVアニメやゲーム等のコンテンツのキャラクターIPと比較して、相対的に低コストで継続的に視聴者との接点を持つことができる優位性を持っていると考えられます。 また、こうした双方向性と継続的な接点をベースとしたVTuberとのコミュニケーションの一環で、日常的に数多くのファンアートや多言語翻訳コンテンツが視聴者によって作成されており、そうしたUser Generated Contents(UGC)(注10)コミュニティの存在がVTuberコンテンツに深みをもたせ、新規の視聴者の拡大にも寄与していると考えられます。 こうした高頻度かつ双方向のコミュニケーションを背景とした当社のVTuber IPコンテンツのファンエンゲージメント(注11)の高さは、従来のアニメコンテンツ等と比較した際の当社コンテンツの独自性となっております。 (注)5.モーション・キャプチャー技術とは、カメラ等を使って人やモノの動きをデジタル化する技術のことであります。6.アニメルック・アバターとは、デフォルメされた色調の2Dアニメのような3Dモデル制作技法等を使って作られたアニメのような外見のキャラクターモデルのことであります。7.マーチャンダイジング分野とライセンス/タイアップ分野の収益の和。8.チャンネルを複数名で共有している場合も1chに対し1名とみなし集計。9.YouTubeチャンネル登録数の総数は所属VTuberのYouTubeチャンネル登録数の総和として算出。2026年3月31日時点。10.User Generated Contents(UGC)とは、主にソーシャルメディア等のオンライン・プラットフォーム上でユーザーによって投稿されるコンテンツのことであります。11.ファンエンゲージメントとは、ブランドやコンテンツとファンが積極的に関与し合うことで構築される愛着等の結びつきのことであります。 (3)当社の事業分野別の内容当社の事業は、VTuber事業並びにその付帯業務の単一セグメントで構成されております。事業分野別では、①配信/コンテンツサービスと②ライブ/イベントサービスを通じて、ホロライブ等のグループ及び所属VTuberそれぞれの認知度の向上、ファンの獲得及びコミュニティの熱量上昇を図っており、その結果として醸成されたグループや個々のVTuber IPのブランドを基盤として、③マーチャンダイジングサービスと④ライセンス/タイアップサービスを展開しております。事業分野別の詳細は以下のとおりであります。 ①配信/コンテンツYouTubeを中心とした動画配信プラットフォームや各種SNS等を通じて、VTuberのライブ配信、楽曲MV、又はアニメーション等の動画コンテンツを提供している他、音楽ストリーミングサービスでの楽曲コンテンツの提供も行っております。 主な収益項目は視聴者からのメンバーシップ加入、Super Chat、動画配信プラットフォーム上での広告収益、及び音楽ストリーミングサービス上での楽曲コンテンツの販売収益等となっており、主なコスト項目はプラットフォーム手数料、コンテンツ制作費及びVTuberとしてアバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイター(演者)(注12)への収益分配等となっております。 VTuberのキャラクターIPは当社によって企画・制作されており、それぞれのVTuberの活動は当社からコンテンツ・クリエイターに対して貸与されるモーション・キャプチャーハードウェア/ソフトウエア、キャラクターアバター、及びYouTubeやX等の配信プラットフォーム/SNSアカウントを用いて提供されております。 当社はホロライブプロダクションのブランドとコミュニティを拡大させながら、オーディションにより選抜された演者、影響力の大きい外部クリエイター等との共創を通して、付加価値の高いIPを継続的に生み出す仕組みを構築しており、その結果として新規のVTuberでもデビュー時から大規模な集客を行うことが可能となっております。 当社所属のVTuberによるライブ配信コンテンツは、2026年3月期において29,000以上もの本数がYouTubeをはじめとする動画配信プラットフォームに提供されており、それらのアーカイブ(Archive:保存記録による配信)を含む動画コンテンツの累計投稿件数は2026年3月末時点で約15万本に上ります。 当社のVTuber IPは海外でも浸透が進んでおり、2026年3月末時点の当社配信における海外視聴者比率は27.5%を占めております。字幕等を通したVTuberコンテンツのローカライズやSNSを通したコミュニティ運営等により、グローバルにUGCコミュニティの拡大を推進しつつローカル言語でのVTuberをデビューさせることにより、着実な海外展開を実施しております。また、当社では多様かつ安定的なサービスの提供とコミュニティの健全な拡大のために、各種ガイドラインの整備、外部エンターテインメント企業とのアライアンスの拡充、及び関連する業界団体への参画等を行っております。 (注)12.コンテンツ・クリエイターとはアニメルック・アバターを用いてVTuberとしてライブ配信活動やコンテンツ制作を行う演者のことであります。 ②ライブ/イベント所属VTuberのライブコンサート及びファンミーティング並びに当社IPの国内外出展等のイベントをオフライン又はオンラインで提供しております。 主な収益項目はオフライン、オンラインでのチケット販売収益、イベントに際した物販収益及びイベントの様子を収録した映像ソフトウェアの販売収益等となっており、主なコスト項目はイベント制作費及び演者出演費等となっております。 当社ではイベントの企画、制作を行っており、各イベントは外部制作会社、イベント会場運営会社、オンライン配信プラットフォーム等との協働によって提供されております。ライブコンサートやファンミーティングといったイベントの実施にあたっては、大規模なモーション・キャプチャー及び配信が可能なスタジオ設備、並びにAR技術等を用いることにより、ファンが当社VTuberをより身近に感じることができるユニークな体験の提供を実現しております。 ライブコンサートイベントの多くは、映像設備を導入したコンサート会場に観客を動員して実施するオフラインでの実施と、インターネット上で配信プラットフォームを通してコンサートの様子をライブ配信するオンラインでの実施を同時に行っており、現地を訪れることのできない遠方のファンもオンライン配信を通してイベントに参加することが可能となっております。イベントを通じたファン同士の交流は、ファンにとってもコミュニティ規模の成長を実感できる大きな機会となっております。さらに、開催されたライブコンサートの映像等のアセットは、配信サイトでの提供やBlu-ray等のパッケージ販売といった二次利用にも展開され、本分野における安定的な収益の多角化に寄与しております。 また、イベントは国内だけでなく、海外でも多数実施しており、2022年より「hololive Meet」と題して、北米、ヨーロッパ、オーストラリア、アジア等、世界各地での出展やファンミーティングイベントを開催しているほか、2023年3月期より海外大規模コンサートを毎年開催し、積極的なグローバル展開を図っております。 ③マーチャンダイジング当社VTuberをベースにしたキャラクターグッズ及びデジタルコンテンツの販売を行っております。主な収益項目はEC(Electronic Commerce:電子商取引)又は小売店を通じた商品販売収益となっており、主なコスト項目は材料費等の製造費用、演者収益分配及び販売・決済手数料等となっております。 従来の芸能人等と比較した際のVTuberの独自性の一つとして、アニメのキャラクターのようにIPとしての多様なコマース展開を行いやすいことが挙げられます。これにより、当社EC上でも1つのキャラクターIPについて多種多様なグッズやデジタルコンテンツの企画販売が可能となっております。 当社では商品の企画・デザイン、販売、プロモーション等を行っております。商品販売は自社EC「hololive production OFFICIAL SHOP」からの受注又は在庫販売が主となっており、当該ECから国内及び海外の顧客に向けた販売を行っております。加えて、自社ECからの発送や現地独自決済手段の導入が未対応の一部海外地域への販売等を目的とした外部ECサイトからの販売も行っております。2026年3月期においても、ECにおける販売地域の拡大や海外送料の固定化など、ユーザー体験の改善を通じた利便性向上に継続的に努めております。さらに、複数の拠点を集約する新物流センターの運用開始等により、サプライチェーンマネジメントの最適化を図り、商品の安定供給とコスト管理の高度化を推進しております。また、国内及び海外の小売店を通じた商品販売も継続的に拡大しており、ECでの購買を行わない幅広い消費者層に向けたブランドとの接触点拡大の役割も担っております。 マーチャンダイジングの売上構成は現状、VTuberのアニバーサリー等に際した特別受注生産・販売前提の商品のほか、プロダクションとしてのブランド力やIP商品の企画・販売体制の拡充に伴う自社企画商品の販売によって構成されております。特に、2024年9月より販売を開始したトレーディングカードゲーム「hololive OFFICIAL CARD GAME」は、2026年3月末時点で累計3,000万パック以上の出荷実績を上げており、本分野における安定的な収益基盤の構築を牽引しております。今後は、これらの多面的なコマース展開を通じた収益の多角化により、自社バリューチェーンにおける価値の増幅を図りつつ、トレーディングカードゲームの海外言語版展開をはじめとするグローバル市場への進出をさらに加速させてまいります。 ④ライセンス/タイアップ外部商品又はコンテンツのメーカー等に対する当社保有IPの使用権利の提供(以下、「ライセンスアウト」という)又はタイアップ広告を通じた当社所属VTuberによる他社企業のプロモーションやメディア出演を提供しております。 主な収益項目はライセンスアウトの対価としてのロイヤリティ収益及び広告出稿企業やメディアからのプロモーション料・出演料収益となっており、主なコスト項目は個別の案件実施に係る一部制作費負担や演者への出演料分配となっております。 当社では具体的なライセンスアウト案件に係る制作監修、又はVTuberによる出演・プロモーション協力等を提供しております。 VTuberはライブ配信等で活動するインフルエンサーであることに加えてキャラクターIPとしての性質を有しているため、当社IPが他社のゲーム等のコンテンツ内でキャラクターとして活用されるような事例もあり、そうした事例は規模の大きさから案件あたりの収益性も高くなっております。 また、タイアップ広告でもVTuberの直接の稼働無しに商品パッケージやポスター等で活用される事例があり、そうした事例は直接の演者稼働を伴う一般的なインフルエンサー広告の事例よりも効率性の観点から収益性が高くなるケースが多くなっております。 近年では、国内外の取引代理店との連携強化や営業体制のさらなる整備を通じて、2026年3月末時点で取引社数は約500社へと拡大しております。ゲーム・玩具・食品・日用品など多岐にわたる業種との取引が深化しているほか、プロダクションのブランド認知度向上を背景とした大型案件の獲得も進んでおります。代表的な事例として、外部開発パートナーとの連携による当社初の大型スマートフォンゲーム『hololive Dreams』の全世界同時事前登録を2026年3月より開始するなど、デジタルコンテンツ領域における中長期的な収益機会の創出に取り組んでおります。 さらに、北米やアジアなどの海外大消費地においても、現地の需要に即した大型タイアップやライセンス展開が加速しており、グローバルな収益基盤の確立に貢献しております。 前述のようにVTuberのライセンス/タイアップビジネスは演者の稼働制約に縛られずに案件数を増加させられる事例もあるため、こうした多角的なメディアミックス展開を引き続き推進し、事業規模の拡大と自社IPのグローバルなブランド価値向上に繋げてまいります。 [事業系統図]
事業の優位性(モート)
事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2025時点の記載が出典です。
| 価格決定力値上げを通せるか。強いほどインフレ耐性が高い | 中程度 VTuberのキャラクターIP権利を当社に帰属させ、多様なコマース展開が可能 |
|---|---|
| 参入障壁新規参入を阻む要因の種類 | ブランド クオリティの高いキャラクター・アバターモデルとVTuberプロダクション「ホロライブプロダクション」のブランド力 |
| 顧客集中度特定顧客への依存度。高いほど失注リスクが大きい | 中程度 |
| 景気敏感度業績が景気循環にどれだけ振られるか | 中程度 |
| 設備投資の性質稼いだ現金がどれだけ設備維持に消えるか | 成長投資 |
| 規制依存規制は障壁にも足枷にもなる | 中程度 |
会社が挙げる主要リスク:外部の動画配信プラットフォームへの依存 / 所属VTuberの人気、活動頻度、活動継続等に係るリスク / 競合他社の動向
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 3 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産☆☆☆☆☆
現時点では、カバー社が保有する特許、ブランド、規制ライセンス、独占的IPに関する具体的な情報は公開されておらず、無形資産による競争優位性は確認できません。
スイッチングコスト☆☆☆☆☆
VTuberというコンテンツの性質上、ファンが他のVTuberへ移行する際の直接的な金銭的・時間的コストは低く、スイッチング・コストによる優位性は限定的と考えられます。
ネットワーク効果★★★☆☆
カバー社が運営する「ホロライブプロダクション」は、所属VTuberの増加と共にファンコミュニティが拡大し、コンテンツ視聴やグッズ購入といったエンゲージメントが高まるネットワーク効果が見られます。所属タレントの総再生時間やチャンネル登録者数も増加傾向にあります。
コスト優位☆☆☆☆☆
VTuberの制作・運営コストは一般的に高額であり、他社と比較して構造的なコスト優位性を持つという情報は現時点では確認できません。
規模の経済☆☆☆☆☆
VTuber業界は競争が激化しており、カバー社が業界規模に対して最適化された少数寡占を形成しているとは言えません。新規参入や競合の台頭により、規模の経済による優位性は限定的です。
- 強力なVTuber IPとファンエンゲージメントホロライブプロダクションには、YouTubeチャンネル登録者数100万人を超えるVTuberが多数所属し、総登録者数は9,700万を超えています。これらのVTuberが生み出すコンテンツは、視聴者との双方向なコミュニケーションを通じて高いファンエンゲージメント(ファンとの強い結びつき)を築いており、これが他社にはない強力な競争優位となっています。
- UGCによるコミュニティ形成ファンが作成する「切り抜きコンテンツ」やファンアートといったUGC(User Generated Contents)が活発に生成され、YouTubeでの切り抜きコンテンツの総再生回数は84億回を超えています。これにより、新規視聴者の獲得や既存ファンのエンゲージメント強化に繋がり、VTuberコンテンツの魅力をさらに深めています。
- 技術力と多角的な展開モーション・キャプチャー技術やアニメルック・アバターといった最新技術を駆使し、高品質なVTuberコンテンツを提供しています。また、配信だけでなく、ライブイベント、グッズ販売、ライセンス事業と多角的に展開することで、単一の収益源に依存しない安定したビジネスモデルを構築しています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
経営戦略
有価証券報告書「経営方針・対処すべき課題・MD&A」の全文を見る(年度切替)
経営方針・経営戦略
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針当社は「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を企業ミッションとしております。日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。 (2)中長期的な経営戦略等当社は、VTuberタレントの魅力を起点として、ファンコミュニティとの継続的な関係性を構築し、ライブ・イベント、音楽、マーチャンダイジング、ライセンス、ゲームその他のメディアミックス展開へと事業領域を広げることで、ブランド価値及び収益機会の拡大を図ってまいりました。これまで、創作環境、技術開発及び制作体制の強化を通じたコンテンツ供給力の向上、ライブ・イベントやマーチャンダイジングを通じたファン体験の拡充、さらにはトレーディングカードゲーム(TCG)やゲームをはじめとする新たな事業領域への展開を進め、事業規模の拡大とブランド価値の向上に取り組んでまいりました。 今後は、2030年3月期において、売上高1,000億円、営業利益250億円以上を達成することを中期的な経営目標としつつ、事業環境の変化や各事業の進捗、投資効果を踏まえ、投資配分や事業ポートフォリオを適切に見直しながら、持続的な成長と企業価値の向上を目指してまいります。特に、タレント及びブランド価値の継続的な向上、グローバル展開の加速、新規事業領域の収益拡大、並びにこれらを支える経営基盤の強化を重要なテーマとして位置づけております。 この中期目標に向けて、当社は、①共創によるコンテンツ供給の強化、②グローバル収益基盤の確立、③新規事業領域の収益拡大、④人的資本の高度活用、という4つの成長ドライバーを軸に、段階的かつ戦略的な取り組みを進めております。 ①共創によるコンテンツ供給の強化当社は、ライブ配信、音楽、ゲーム、アートその他の多様な表現領域において、タレント、クリエイター、ファン、外部パートナーとの共創を通じ、魅力あるコンテンツを継続的に創出していくことを重視しております。制作体制の高度化及び効率化を進めるとともに、外部のメディアコンテンツやIPとの協業を通じて、当社ブランドの認知拡大及び新たなファン層の獲得を図ってまいります。また、タレント活動を支える運営機能の強化や、長期的なブランド価値の向上に資する取り組みにも継続的に取り組んでまいります。 ②グローバル収益基盤の確立北米及びアジアをはじめとする海外市場において、現地需要に即した商品・サービスの展開、現地パートナーとの連携によるライセンス展開、及びイベント等を通じたマーケティング活動の強化を進めてまいります。あわせて、現地拠点の運営体制、地域別の販売体制、並びに生産・物流体制の強化を図り、海外における収益機会を着実に取り込む体制の構築を進めてまいります。 ③新規事業領域の収益拡大既に事業拡大が進展しているトレーディングカードゲーム(TCG)に加え、ゲームをはじめとするデジタルコンテンツ・サービスの展開を通じて、収益機会の多角化を推進してまいります。TCGにおいては、年間を通じた大会運営、商品ラインアップの拡充、海外言語版の展開等を通じて、プレイヤー層の拡大と継続的な参加機会の創出に取り組み、安定的な事業基盤の構築を目指してまいります。ゲーム分野においては、外部開発パートナーとの連携を活用しつつ、自社IPの特性を活かしたタイトルの開発・展開を進め、ユーザー体験価値の拡張と中長期的な収益機会の創出に取り組んでまいります。 ④人的資本の高度活用持続的な成長を実現するためには、タレント活動、コンテンツ制作、技術開発、事業開発、グローバル展開及び管理・ガバナンス機能を支える多様な人材の確保及び育成が重要であると認識しております。当社は、各人材がその専門性を発揮できる組織体制の整備、人材の最適配置及び成長機会の拡充を通じて、組織全体のパフォーマンス向上を図ってまいります。また、管理部門及び全社オペレーションの高度化を進め、事業成長を支える経営基盤の強化に取り組んでまいります。 これらの成長戦略の実現に向けて、2026年3月期を初年度とする2030年3月期までの中期経営目標の期間において、累計500億円程度を上限とする成長投資及びM&Aの実施枠を想定しております。当該投資枠は、海外展開の加速、制作機能の強化、生産・物流体制の最適化、事業ポートフォリオの拡張、及び経営基盤の強化等、中長期的な企業価値の向上に資する領域を主な対象としております。M&Aについては、当社の中長期的な成長戦略との整合性、投資回収可能性、事業シナジー及びリスクを慎重に見極めた上で、必要に応じて機動的に検討してまいります。 当社は、今後もVTuberという新たな文化の発展を支える企業として、タレント、クリエイター、ファン及び企業をつなぐ事業基盤を強化し、グローバルに広がるファンコミュニティとの関係性を大切にしながら、持続的な成長と中長期的な企業価値の向上を目指してまいります。 (3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等当社は、中長期的な企業価値の向上を図るうえで、「売上高」及び「営業利益」を主要な客観的指標として位置付けております。売上高は、当社の事業規模、ブランド価値及び収益機会の拡大状況を示す指標であり、営業利益は、成長投資の効果、事業ポートフォリオの収益性及び経営効率の改善状況を示す指標であると認識しております。 また、当社は、補足的な指標として「サービス別売上高」も参照し、事業ポートフォリオの構造及び各サービス領域における成長状況を多面的に把握してまいります。 (4)経営環境当社が展開するVTuber事業は、VTuberを起点として、ライブ配信、音楽、ライブ・イベント、商品展開、企業タイアップ、ゲーム、アニメ等の多岐にわたる分野に広がっております。近年では、VTuberという表現形式が、ファンとの双方向性や継続的なコンテンツ供給を特徴としながら、関連するエンターテインメント領域とも親和性高く連動し、エンターテインメント文化の一形態として認知を広げております。 当社では、多数の所属VTuberによる継続的なコンテンツ発信と、多面的な事業展開を通じて、国内外におけるファンコミュニティの形成とエンゲージメント向上に取り組んでおります。 こうしたVTuber事業の多面性を踏まえると、当社の事業機会は国内VTuber市場にとどまらず、関連する周辺市場にも広がっているものと考えております。関連する市場規模として、グローバルアニメ市場は2024年時点で約3.8兆円規模(注1)、世界のコンテンツ市場は2022年時点で約135.6兆円規模(注2)にのぼるとされております。また、国内VTuber市場は2025年度時点で約1,260億円規模(注3)に達すると見込まれており、VTuberを起点とした事業展開においても、複数の周辺分野との連動を通じて、収益機会の多様化が進んでおります。 当社は、こうした市場環境を踏まえ、トレーディングカードゲーム、デジタルゲーム、コミックス、アニメ等、VTuber IPと親和性の高い領域におけるメディアミックス展開を推進しております。これにより、タレントの個性や世界観を多面的な接点へと拡張し、ファン体験の向上とブランド接触点の拡大を図っております。 また、日本政府が推進する「エンタメ・クリエイティブ産業戦略」等においても、日本発コンテンツの海外展開が重要な成長領域として位置付けられており、コンテンツ産業全体が輸出産業としてより重視される中、VTuberを含む日本発の二次元エンターテインメント領域についても、グローバル展開の機会が拡大していくものと考えております。 一方で、インディーズVTuberの増加や海外VTuberの活躍など、グローバルにおけるVTuber文化の裾野も広がりを見せておりますが、当社が長年培ってきた制作能力と、クリエイター・ファンによる大規模な共創コミュニティは、引き続き当社の持続的な成長を支える競争優位性として機能していると認識しております。 今後は、国内外における商品・サービスの提供体制をより一層強化していくとともに、各国の税制、物価、為替動向、通商政策などグローバル展開に伴う不確実性についても注視しながら、継続的な成長に向けた戦略を推進してまいります。 (注)1.出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート 2025」2.出所:経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略~コンテンツ産業の海外売上高20兆円に向けた5ヵ年アクションプラン~」3.出所:矢野経済研究所「2025年 VTuber市場の徹底研究 ~市場調査編~」 (5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題①魅力的なVTuberタレント及びブランドの開発VTuberの人気はアニメルック・アバターの表現力、タレント本人の魅力、並びに関連するグループ又はユニットとしてのブランド価値に大きく左右されます。そのため、個々のタレントの魅力を高めるとともに、当社ブランド全体の価値を継続的に向上させていくことは、当社の重要な経営課題であります。当社は、コンテンツを共創するクリエイターにとっても意義深い活動の機会を継続的に提供し、当社ブランドの認知及び一層の価値向上に努めております。 ②コンテンツ・クリエイターの発掘及び育成VTuberの活動はアニメルック・アバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイターの創作活動によって支えられているため、能力のあるコンテンツ・クリエイターの発掘、及びその能力を一層開花させるための育成は当社の課題であります。当社では定期的なオーディションの実施や次世代型タレント育成プロジェクト等を通じた新しいコンテンツ・クリエイターの発掘・育成プロセスの強化に努めております。また、所属後も活動フェーズに応じた機動的なリソース配分と環境整備を行い、社内外の企画チームを活用した継続的な活動支援によってコンテンツ・クリエイターの個性をより発揮できるような環境を構築しております。 ③事業拡大と収益性向上を両立した事業運営当社は魅力あるVTuberの継続的な開発と育成を主軸に、動画配信プラットフォーム上でのサービス展開のみに留まらない、多面的な事業展開を推進しております。中長期的な価値創出に向けて、事業規模の拡大に加え、収益性、資本効率及び事業運営の質を一層重視し、事業構造の整備を進めております。具体的には、より付加価値の高いコンテンツ開発に向けた3Dスタジオ環境等の強化を進めるとともに、これまで培ってきた3D表現技術、モーショントラッキング技術及び関連する開発知見を、配信コンテンツ制作等の既存事業にも活用し、ファン体験の向上及びタレント活動の支援につなげてまいります。また、コマース領域においては、トレーディングカードゲームを含む商品展開の拡大や、ゲーム等を通じたメディアミックス展開を推進するとともに、商品の安定供給、顧客体験の向上及びコスト管理の高度化に向けて、サプライチェーン・マネジメント体制の強化にも取り組んでまいります。 ④組織体制の整備当社の成長には多様な専門性を持った優秀な人材を採用し、組織体制を整備していくことが重要であると考えております。積極的な採用活動を行っていくとともに、従業員が中長期的に働きやすい職場環境や人事制度を整備してまいります。あわせて、規律ある事業運営を推進するため、組織運営体制の整備、投資評価基準の明確化及びプロジェクト管理体制の強化を図り、より強固な経営基盤を構築してまいります。 ⑤技術力の強化当社はコンテンツ・クリエイターの活動を、モーショントラッキング技術を活用した自社開発アプリケーション等により支えており、今後も継続的な技術改善を行うことが、視聴者に新しいエンターテインメント体験を届けるために重要であると考えております。ゲームエンジンを活用した3Dコンテンツ制作技術の向上や、配信環境の継続的な高度化など、豊かな表現を可能にする独自の研究開発を進めてまいります。 ⑥コミュニティの健全性維持当社は多数のVTuberを擁しており、それぞれのコンテンツ・クリエイターが、日常的に多数の視聴者との双方向コミュニケーションをライブ配信を通じて行っております。継続的な創作活動や視聴者とのコミュニケーションが維持されるよう、誹謗中傷対策などのコミュニティ健全化の施策は重要であると考えております。外部専門家と連携しての誹謗中傷対策等、コンテンツ・クリエイター保護のための施策を継続的に実施してまいります。
対処すべき課題
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであります。 (1)経営方針当社は「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を企業ミッションとしております。日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。 (2)中長期的な経営戦略等当社は、VTuberタレントの魅力を起点として、ファンコミュニティとの継続的な関係性を構築し、ライブ・イベント、音楽、マーチャンダイジング、ライセンス、ゲームその他のメディアミックス展開へと事業領域を広げることで、ブランド価値及び収益機会の拡大を図ってまいりました。これまで、創作環境、技術開発及び制作体制の強化を通じたコンテンツ供給力の向上、ライブ・イベントやマーチャンダイジングを通じたファン体験の拡充、さらにはトレーディングカードゲーム(TCG)やゲームをはじめとする新たな事業領域への展開を進め、事業規模の拡大とブランド価値の向上に取り組んでまいりました。 今後は、2030年3月期において、売上高1,000億円、営業利益250億円以上を達成することを中期的な経営目標としつつ、事業環境の変化や各事業の進捗、投資効果を踏まえ、投資配分や事業ポートフォリオを適切に見直しながら、持続的な成長と企業価値の向上を目指してまいります。特に、タレント及びブランド価値の継続的な向上、グローバル展開の加速、新規事業領域の収益拡大、並びにこれらを支える経営基盤の強化を重要なテーマとして位置づけております。 この中期目標に向けて、当社は、①共創によるコンテンツ供給の強化、②グローバル収益基盤の確立、③新規事業領域の収益拡大、④人的資本の高度活用、という4つの成長ドライバーを軸に、段階的かつ戦略的な取り組みを進めております。 ①共創によるコンテンツ供給の強化当社は、ライブ配信、音楽、ゲーム、アートその他の多様な表現領域において、タレント、クリエイター、ファン、外部パートナーとの共創を通じ、魅力あるコンテンツを継続的に創出していくことを重視しております。制作体制の高度化及び効率化を進めるとともに、外部のメディアコンテンツやIPとの協業を通じて、当社ブランドの認知拡大及び新たなファン層の獲得を図ってまいります。また、タレント活動を支える運営機能の強化や、長期的なブランド価値の向上に資する取り組みにも継続的に取り組んでまいります。 ②グローバル収益基盤の確立北米及びアジアをはじめとする海外市場において、現地需要に即した商品・サービスの展開、現地パートナーとの連携によるライセンス展開、及びイベント等を通じたマーケティング活動の強化を進めてまいります。あわせて、現地拠点の運営体制、地域別の販売体制、並びに生産・物流体制の強化を図り、海外における収益機会を着実に取り込む体制の構築を進めてまいります。 ③新規事業領域の収益拡大既に事業拡大が進展しているトレーディングカードゲーム(TCG)に加え、ゲームをはじめとするデジタルコンテンツ・サービスの展開を通じて、収益機会の多角化を推進してまいります。TCGにおいては、年間を通じた大会運営、商品ラインアップの拡充、海外言語版の展開等を通じて、プレイヤー層の拡大と継続的な参加機会の創出に取り組み、安定的な事業基盤の構築を目指してまいります。ゲーム分野においては、外部開発パートナーとの連携を活用しつつ、自社IPの特性を活かしたタイトルの開発・展開を進め、ユーザー体験価値の拡張と中長期的な収益機会の創出に取り組んでまいります。 ④人的資本の高度活用持続的な成長を実現するためには、タレント活動、コンテンツ制作、技術開発、事業開発、グローバル展開及び管理・ガバナンス機能を支える多様な人材の確保及び育成が重要であると認識しております。当社は、各人材がその専門性を発揮できる組織体制の整備、人材の最適配置及び成長機会の拡充を通じて、組織全体のパフォーマンス向上を図ってまいります。また、管理部門及び全社オペレーションの高度化を進め、事業成長を支える経営基盤の強化に取り組んでまいります。 これらの成長戦略の実現に向けて、2026年3月期を初年度とする2030年3月期までの中期経営目標の期間において、累計500億円程度を上限とする成長投資及びM&Aの実施枠を想定しております。当該投資枠は、海外展開の加速、制作機能の強化、生産・物流体制の最適化、事業ポートフォリオの拡張、及び経営基盤の強化等、中長期的な企業価値の向上に資する領域を主な対象としております。M&Aについては、当社の中長期的な成長戦略との整合性、投資回収可能性、事業シナジー及びリスクを慎重に見極めた上で、必要に応じて機動的に検討してまいります。 当社は、今後もVTuberという新たな文化の発展を支える企業として、タレント、クリエイター、ファン及び企業をつなぐ事業基盤を強化し、グローバルに広がるファンコミュニティとの関係性を大切にしながら、持続的な成長と中長期的な企業価値の向上を目指してまいります。 (3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等当社は、中長期的な企業価値の向上を図るうえで、「売上高」及び「営業利益」を主要な客観的指標として位置付けております。売上高は、当社の事業規模、ブランド価値及び収益機会の拡大状況を示す指標であり、営業利益は、成長投資の効果、事業ポートフォリオの収益性及び経営効率の改善状況を示す指標であると認識しております。 また、当社は、補足的な指標として「サービス別売上高」も参照し、事業ポートフォリオの構造及び各サービス領域における成長状況を多面的に把握してまいります。 (4)経営環境当社が展開するVTuber事業は、VTuberを起点として、ライブ配信、音楽、ライブ・イベント、商品展開、企業タイアップ、ゲーム、アニメ等の多岐にわたる分野に広がっております。近年では、VTuberという表現形式が、ファンとの双方向性や継続的なコンテンツ供給を特徴としながら、関連するエンターテインメント領域とも親和性高く連動し、エンターテインメント文化の一形態として認知を広げております。 当社では、多数の所属VTuberによる継続的なコンテンツ発信と、多面的な事業展開を通じて、国内外におけるファンコミュニティの形成とエンゲージメント向上に取り組んでおります。 こうしたVTuber事業の多面性を踏まえると、当社の事業機会は国内VTuber市場にとどまらず、関連する周辺市場にも広がっているものと考えております。関連する市場規模として、グローバルアニメ市場は2024年時点で約3.8兆円規模(注1)、世界のコンテンツ市場は2022年時点で約135.6兆円規模(注2)にのぼるとされております。また、国内VTuber市場は2025年度時点で約1,260億円規模(注3)に達すると見込まれており、VTuberを起点とした事業展開においても、複数の周辺分野との連動を通じて、収益機会の多様化が進んでおります。 当社は、こうした市場環境を踏まえ、トレーディングカードゲーム、デジタルゲーム、コミックス、アニメ等、VTuber IPと親和性の高い領域におけるメディアミックス展開を推進しております。これにより、タレントの個性や世界観を多面的な接点へと拡張し、ファン体験の向上とブランド接触点の拡大を図っております。 また、日本政府が推進する「エンタメ・クリエイティブ産業戦略」等においても、日本発コンテンツの海外展開が重要な成長領域として位置付けられており、コンテンツ産業全体が輸出産業としてより重視される中、VTuberを含む日本発の二次元エンターテインメント領域についても、グローバル展開の機会が拡大していくものと考えております。 一方で、インディーズVTuberの増加や海外VTuberの活躍など、グローバルにおけるVTuber文化の裾野も広がりを見せておりますが、当社が長年培ってきた制作能力と、クリエイター・ファンによる大規模な共創コミュニティは、引き続き当社の持続的な成長を支える競争優位性として機能していると認識しております。 今後は、国内外における商品・サービスの提供体制をより一層強化していくとともに、各国の税制、物価、為替動向、通商政策などグローバル展開に伴う不確実性についても注視しながら、継続的な成長に向けた戦略を推進してまいります。 (注)1.出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート 2025」2.出所:経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略~コンテンツ産業の海外売上高20兆円に向けた5ヵ年アクションプラン~」3.出所:矢野経済研究所「2025年 VTuber市場の徹底研究 ~市場調査編~」 (5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題①魅力的なVTuberタレント及びブランドの開発VTuberの人気はアニメルック・アバターの表現力、タレント本人の魅力、並びに関連するグループ又はユニットとしてのブランド価値に大きく左右されます。そのため、個々のタレントの魅力を高めるとともに、当社ブランド全体の価値を継続的に向上させていくことは、当社の重要な経営課題であります。当社は、コンテンツを共創するクリエイターにとっても意義深い活動の機会を継続的に提供し、当社ブランドの認知及び一層の価値向上に努めております。 ②コンテンツ・クリエイターの発掘及び育成VTuberの活動はアニメルック・アバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイターの創作活動によって支えられているため、能力のあるコンテンツ・クリエイターの発掘、及びその能力を一層開花させるための育成は当社の課題であります。当社では定期的なオーディションの実施や次世代型タレント育成プロジェクト等を通じた新しいコンテンツ・クリエイターの発掘・育成プロセスの強化に努めております。また、所属後も活動フェーズに応じた機動的なリソース配分と環境整備を行い、社内外の企画チームを活用した継続的な活動支援によってコンテンツ・クリエイターの個性をより発揮できるような環境を構築しております。 ③事業拡大と収益性向上を両立した事業運営当社は魅力あるVTuberの継続的な開発と育成を主軸に、動画配信プラットフォーム上でのサービス展開のみに留まらない、多面的な事業展開を推進しております。中長期的な価値創出に向けて、事業規模の拡大に加え、収益性、資本効率及び事業運営の質を一層重視し、事業構造の整備を進めております。具体的には、より付加価値の高いコンテンツ開発に向けた3Dスタジオ環境等の強化を進めるとともに、これまで培ってきた3D表現技術、モーショントラッキング技術及び関連する開発知見を、配信コンテンツ制作等の既存事業にも活用し、ファン体験の向上及びタレント活動の支援につなげてまいります。また、コマース領域においては、トレーディングカードゲームを含む商品展開の拡大や、ゲーム等を通じたメディアミックス展開を推進するとともに、商品の安定供給、顧客体験の向上及びコスト管理の高度化に向けて、サプライチェーン・マネジメント体制の強化にも取り組んでまいります。 ④組織体制の整備当社の成長には多様な専門性を持った優秀な人材を採用し、組織体制を整備していくことが重要であると考えております。積極的な採用活動を行っていくとともに、従業員が中長期的に働きやすい職場環境や人事制度を整備してまいります。あわせて、規律ある事業運営を推進するため、組織運営体制の整備、投資評価基準の明確化及びプロジェクト管理体制の強化を図り、より強固な経営基盤を構築してまいります。 ⑤技術力の強化当社はコンテンツ・クリエイターの活動を、モーショントラッキング技術を活用した自社開発アプリケーション等により支えており、今後も継続的な技術改善を行うことが、視聴者に新しいエンターテインメント体験を届けるために重要であると考えております。ゲームエンジンを活用した3Dコンテンツ制作技術の向上や、配信環境の継続的な高度化など、豊かな表現を可能にする独自の研究開発を進めてまいります。 ⑥コミュニティの健全性維持当社は多数のVTuberを擁しており、それぞれのコンテンツ・クリエイターが、日常的に多数の視聴者との双方向コミュニケーションをライブ配信を通じて行っております。継続的な創作活動や視聴者とのコミュニケーションが維持されるよう、誹謗中傷対策などのコミュニティ健全化の施策は重要であると考えております。外部専門家と連携しての誹謗中傷対策等、コンテンツ・クリエイター保護のための施策を継続的に実施してまいります。
MD&A(経営者による分析)
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1)経営成績等の状況の概要当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。①財政状態の状況(資産)当事業年度末における資産合計は、前事業年度末より1,848百万円増加し、34,908百万円となりました。これは主に、現金及び預金の増加4,510百万円、繰延税金資産の増加1,596百万円、商品の減少2,172百万円及びソフトウエア勘定を中心とする無形固定資産の減少2,077百万円によるものであります。 (負債)当事業年度末における負債合計は、前事業年度末より1,168百万円減少し、14,944百万円となりました。これは主に、前受金の減少1,206百万円によるものであります。 (純資産)当事業年度末における純資産合計は、前事業年度末より3,016百万円増加し、19,964百万円となりました。これは、利益剰余金が3,016百万円増加したことによるものであります。 ②経営成績の状況当事業年度における国内外の経済環境は、米国の通商政策変更に伴う関税リスクや地政学的な緊張の高まり、持続的な物価上昇、ならびに為替相場の不安定な推移など、先行き不透明感が一段と強まる一年となりました。 こうした環境下において、当社はミッションとして「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を掲げ、日本発のエンターテインメント・カルチャーを創出し、世界中のユーザーに届けることで、日本が持つアニメやゲームといったユニークな文化に関わるクリエイターの活躍の場を広げることを目指してまいりました。 当事業年度においては、ライブ/イベントやマーチャンダイジング、ライセンス/タイアップ各分野において事業規模の拡大が継続した一方で、タレント構成やコミュニティ環境の変化を背景に、配信収益ならびに自社EC売上においては短期的な調整局面が見られました。 こうした中、持続的な成長に向けた早期の資産適正化を図るべく、2023年から2024年のSKU拡大期に生産した商品を中心とする低回転在庫の除却および評価減を実施いたしました。あわせて「ホロアース」関連資産についても、開発方針の転換に伴い減損損失を計上しております。後者は、当該プロジェクトで得られた技術的成果を既存事業へ集約し、経営資源をタレント活動支援や表現技術の深化といったコア領域へ再配分するための戦略的決定であり、これら一連の構造改革に伴い当期において一時的な費用が発生いたしました。 当社はこうした足許の事業環境を、次の成長サイクルに向けた事業構造を再整備するための重要な局面と位置づけております。商品ポートフォリオの回転・供給・販売計画の整合性精査や、開発投資の規模・進め方・スケジュールの再整理を着実に進めながら、物流インフラの整備や表現技術に係る研究開発、海外事業の一層の強化など、中長期的な成長基盤の確立に向けた先行投資を推進しました。 サービス分野別の業績は、以下のとおりです。 配信/コンテンツ分野においては、前事業年度にデビューした新ユニット「FLOW GLOW」が1周年を迎え、2025年11月のオンライン3Dライブ「MAKE IT, BREAK IT」を通じて着実に成長軌道を描きました。また「ReGLOSS」においても楽曲の再生数拡大やファンコミュニティの成熟が進み、コンテンツ面での基盤強化が継続しました。一方、前述のタレント構成の変化に伴う配信トラフィックの短期的な変動が同分野の売上推移に影響しました。その結果、同分野の売上高は9,137百万円(前期比2.0%減)となりました。 ライブ/イベント分野においては、国内における大型会場でのソロライブやユニット・ライブが多数成功を収めるとともに、海外展開においても着実に実績を積み上げました。特に、前年に引き続き「hololive STAGE World Tour '25 -Synchronize!-」と題した第2回ワールドツアーを実施し、シドニー、香港、バンクーバー、ニューヨーク、ソウル、クアラルンプール、台北の7都市での公演を通じて、各地域のファンとの接点を拡大しました。国内においても、「ReGLOSS」が2025年12月に有明アリーナにて初の単独ライブ「Flashpoint」を開催するなど、新世代タレントによるリアルイベントを通じたファンエンゲージメントの強化が進展しました。年度末には、幕張メッセにて「hololive SUPER EXPO 2026」および「hololive 7th fes. Ridin' on Dreams」をシリーズ初となる3日間開催として実施し、過去最大規模のイベントを成功させました。その結果、同分野の売上高は9,247百万円(前期比18.7%増)となりました。 マーチャンダイジング分野においては、前事業年度より販売を開始したトレーディングカードゲーム『hololive OFFICIAL CARD GAME』が引き続き人気を拡大し、売上の主要な牽引役となりました。また、物流体制の最適化や自社ECの機能拡充、海外向け配送の改善(送料固定化・配送地域の拡充)を通じたユーザー利便性の向上に加え、小売店販路の拡充により、幅広いユーザー層へのリーチを強化しました。その結果、同分野の売上高は23,747百万円(前期比15.6%増)となりました。 ライセンス/タイアップ分野においては、国内外の取引代理店との連携強化や営業体制のさらなる整備を通じて、案件数および取引企業数が引き続き拡大しました。ゲーム・玩具・食品・日用品など多岐にわたる業種との取引が深化したほか、ブランドの認知度向上を背景に大型案件の獲得も進み、法人取引における事業規模の拡大が継続しました。その結果、同分野の売上高は7,198百万円(前期比25.3%増)となりました。 以上の結果、当事業年度における売上高は49,330百万円(前期比13.7%増)、営業利益は7,056百万円(前期比11.8%減)、経常利益は7,068百万円(前期比11.2%減)、当期純利益は3,016百万円(前期比45.7%減)となりました。 ③キャッシュ・フローの状況当事業年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前事業年度末に比べ4,510百万円増加し、16,008百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー)当事業年度において営業活動により獲得した資金は7,204百万円(前事業年度は5,285百万円の獲得)となりました。これは主に、増加要因として、税引前当期純利益3,817百万円の計上、棚卸資産の減少2,172百万円、減価償却費1,517百万円の計上、減損損失3,199百万円の計上があった一方で、減少要因として、法人税等の支払による支出2,581百万円があったことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー)当事業年度において投資活動により支出した資金は2,701百万円(前事業年度は2,696百万円の支出)となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出2,128百万円、有形固定資産の取得による支出407百万円によるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー)当事業年度において財務活動による資金の増減はありませんでした(前事業年度は244百万円の収入)。 ④生産、受注及び販売の実績a.生産実績当社は生産活動を行っておりませんので、該当事項はありません。 b.仕入実績当事業年度の仕入実績は、次のとおりであります。サービスの名称金額(百万円)前期比(%)マーチャンダイジング7,24590.1合計7,24590.1 (注)当社はVTuber事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。 c.受注実績当社は概ね受注から役務提供までの期間が短いため、受注実績に関する記載を省略しております。 d.販売実績当事業年度における販売実績を主要サービスごとに示すと次のとおりであります。サービスの名称金額(百万円)前期比(%)配信/コンテンツ9,13798.0ライブ/イベント9,247118.7マーチャンダイジング23,747115.6ライセンス/タイアップ7,198125.3合計49,330113.7 (注)1.当社はVTuber事業の単一セグメントであるため、上記ではサービス別の販売実績を記載しております。2.主な相手先別の販売実績及び総販売実績に対する割合は以下のとおりであります。相手先前事業年度当事業年度販売高(百万円)割合(%)販売高(百万円)割合(%)Google LLC7,27516.86,43613.0株式会社ブシロード2,4465.65,27510.7 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、提出日現在において判断したものであります。 ①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。財務諸表の作成において適用する会計基準等につきましては、「第5 経理の状況 1財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項」の(重要な会計方針)、(重要な会計上の見積り)に記載のとおりであります。 ②財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容 (売上高)当事業年度の配信/コンテンツ分野におきましては、前事業年度にデビューした新ユニット「FLOW GLOW」が1周年を迎え、2025年11月のオンライン3Dライブ「MAKE IT, BREAK IT」を通じて着実に成長軌道を描きました。また「ReGLOSS」においても楽曲の再生数拡大やファンコミュニティの成熟が進み、コンテンツ面での基盤強化が継続しました。一方、タレント構成の変化に伴う配信トラフィックの短期的な変動が同分野の売上推移に影響しました。ライブ/イベント分野におきましては、国内における大型会場でのソロライブやユニット・ライブが多数成功を収めるとともに、海外展開においても着実に実績を積み上げました。特に、前年に引き続き「hololive STAGE World Tour '25 -Synchronize!-」と題した第2回ワールドツアーを実施し、シドニー、香港、バンクーバー、ニューヨーク、ソウル、クアラルンプール、台北の7都市での公演を通じて、各地域のファンとの接点を拡大しました。国内においても、「ReGLOSS」が2025年12月に有明アリーナにて初の単独ライブ「Flashpoint」を開催するなど、新世代タレントによるリアルイベントを通じたファンエンゲージメントの強化が進展しました。年度末には、幕張メッセにて「hololive SUPER EXPO 2026」および「hololive 7th fes. Ridin' on Dreams」をシリーズ初となる3日間開催として実施し、過去最大規模のイベントを成功させました。マーチャンダイジング分野におきましては、前事業年度より販売を開始したトレーディングカードゲーム『hololive OFFICIAL CARD GAME』が引き続き人気を拡大し、売上の主要な牽引役となりました。また、物流体制の最適化や自社ECの機能拡充、海外向け配送の改善(送料固定化・配送地域の拡充)を通じたユーザー利便性の向上に加え、小売店販路の拡充により、幅広いユーザー層へのリーチを強化しました。ライセンス/タイアップ分野におきましては、国内外の取引代理店との連携強化や営業体制のさらなる整備を通じて、案件数および取引企業数が引き続き拡大しました。ゲーム・玩具・食品・日用品など多岐にわたる業種との取引が深化したほか、ブランドの認知度向上を背景に大型案件の獲得も進み、法人取引における事業規模の拡大が継続しました。これらの結果、当事業年度の売上高は、49,330百万円(前期比13.7%増)となりました。 (売上原価、売上総利益)当事業年度の売上原価は、25,823百万円(前期比19.6%増)となりました。主な要因は、マーチャンダイジング分野における販売拡大に伴う商品原価の増加、売上高の増加に伴う演者報酬の増加及びライブやイベントの開催に伴う費用の増加によるものであります。この結果、売上総利益は23,507百万円(前期比7.8%増)となりました。 (販売費及び一般管理費、営業利益)当事業年度の販売費及び一般管理費は、16,450百万円(前期比19.2%増)となりました。主な要因は、グッズ販売に関する諸経費の増加及び、事業規模拡大に伴う人件費や外注費の増加によるものであります。この結果、営業利益は、7,056百万円(前期比11.8%減)となりました。 (営業外収益、営業外費用及び経常利益)当事業年度の営業外収益は、69百万円(前期比8.1%減)となりました。これは主に、受取和解金28百万円及び受取利息26百万円を計上したことによるものであります。当事業年度の営業外費用は、57百万円(前期比49.6%減)となりました。これは主に、支払和解金45百万円及び為替差損9百万円を計上したことによるものであります。この結果、経常利益は、7,068百万円(前期比11.2%減)となりました。 (特別損益、当期純利益)当事業年度の特別利益は50百万円となりました。これは主に、諸外国間接税引当金戻入益50百万円を計上したことによるものであります。当事業年度の特別損失は3,301百万円となりました。これは主に、減損損失3,199百万円、固定資産除却損102百万円を計上したことによるものであります。 法人税等(法人税、住民税及び事業税並びに法人税等調整額)800百万円を計上した結果、当期純利益は3,016百万円(前期比45.7%減)となりました。 なお、財政状態の分析については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態の状況」に、キャッシュ・フローの状況については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載しております。 ③キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報事業年度におけるキャッシュ・フローの状況につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。当社の運転資金需要のうち主要なものは、所属VTuberへの報酬やグッズ制作原価等の売上原価の他、人件費や地代家賃、グッズ販売に伴う倉庫費用や決済手数料等の販売費及び一般管理費といった営業費用であります。投資を目的とした資金需要は、配信用スタジオの設備更新や新規事業・新規サービスの開発費用等であります。当社は、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としており、短期運転資金及び設備投資資金共に自己資金での運用を基本としておりますが、資金繰りが悪化する傾向が見受けられる場合には、金融機関による借入やエクイティファイナンスによる外部からの資金調達についても資金需要の額や用途、当該タイミングにおける金利及び資本コストを比較したうえで実施することを想定しております。なお、第10期事業年度末(2026年3月31日)における現金及び現金同等物の残高は16,008百万円となっております。 ④経営成績に重要な影響を与える要因について経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、当社の経営成績に影響を与えるおそれがあるリスクが存在していることを認識しております。これらリスク要因の発生を回避するためにも、運営する事業の強化、人員増強、財務基盤の安定化等、継続的な経営基盤の強化が必要であるものと認識し、実行に努めております。 ⑤経営者の問題意識と今後の方針について経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。 ⑥経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な経営指標等」に記載のとおり、主な経営指標として売上高、営業利益、補足的な経営指標としてサービス別売上高を経営上重要な指標として位置付けております。当社ではYouTube等の動画配信プラットフォームを通じて、所属VTuberによる高頻度なライブ配信、3Dモーション・キャプチャー・スタジオを用いたバーチャルライブ・コンサート、IPアセットを用いたアニメーション・コンテンツ等の供給を行うことに加え、二次創作ガイドラインを定めたうえでファンによる二次創作活動を幅広く奨励しております。この結果、当社のVTuberは幅広いファンからの支持を得ていると認識しており、魅力的な演者や国内外の主要なクリエイターとの継続的な共創を可能としております。 サービス別売上の推移(単位:百万円)サービスの名称前事業年度当事業年度配信/コンテンツ9,3239,137ライブ/イベント7,7939,247マーチャンダイジング 20,53923,747ライセンス/タイアップ5,7447,198合計 43,40149,330
事業リスク
- 外部プラットフォームへの依存YouTubeなどの動画配信プラットフォームは、VTuberのライブ配信に不可欠です。もしこれらのプラットフォームの運営方針や経済条件が大きく変わった場合、カバー社のコンテンツ提供が困難になったり、収益が減少したりする可能性があります。ただし、カバー社は自社プラットフォームの開発や収益源の多様化でリスク軽減を図っています。
- VTuberの人気・活動継続リスクカバー社の業績は、所属VTuberの人気や活動頻度に大きく左右されます。VTuberのスキャンダル、炎上、誹謗中傷、健康問題などにより、活動が困難になったり、ファンからの支持を失ったりした場合、IP価値の低下や収益減少に繋がる可能性があります。会社は対策を講じていますが、個別のVTuberに影響が出る可能性はあります。
- 競合他社との競争激化VTuber事業を含む動画配信市場には、国内外に多くの競合企業が存在します。カバー社が優れたIP開発や技術革新を続けられない場合、視聴者が競合他社に流れたり、魅力的なクリエイターの確保が難しくなったりする可能性があります。これにより、事業の成長が鈍化し、業績に影響を及ぼす恐れがあります。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「事業等のリスク」の全文を見る(年度切替)
3【事業等のリスク】本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のようなものがあります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。また、顕在化可能性又は影響度が「小」と記載されたリスクについても、現に当該リスクが発生し又は当社の事業、業績及び財政状態等に重大な影響を及ぼす可能性を否定するものではなく、発生時期の記載と異なる時期に当該リスクが発生する可能性を否定するものではありません。当社は、これらのリスク発生可能性を十分に認識したうえで、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討したうえで行われる必要があると考えております。 (1)事業環境に関するリスク①外部の動画配信プラットフォームへの依存について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:長期)当社はYouTube等の動画配信プラットフォームを通じて視聴者にライブ配信コンテンツを提供しております。これらの動画配信プラットフォーム事業者の動向及び事業戦略並びに当社との関係の変化等により、当社のライブ配信コンテンツ提供の継続が困難になった場合、又は経済条件に大幅な変更があった場合には、当該プラットフォーム経由で当社のコンテンツを消費していた顧客層からの収益の減少を通じて当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。なお、当社では、ライブ配信のみに依存せず、マーチャンダイジング、イベント、ライセンスアウト等の収益機会の多様化を進めているほか、コンテンツ・クリエイターの活動もYouTube以外を含む複数の動画配信プラットフォーム上で行われていることから、特定のプラットフォームへの依存リスクの軽減を図っております。 ②外的要因による消費者需要動向の変化について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)当社は動画配信プラットフォーム上でのVTuberによるライブ配信、関連グッズ及びコンテンツの販売等を主な収益としております。近年のインターネット上での動画メディア視聴の世界的な広がり、また、アニメ、ゲーム等のコンテンツ消費の国際的な拡大などを背景として、当社コンテンツの視聴者数や当社の売上高はこれまで拡大してまいりました。しかしながら、関連する法規制、景気動向、個人の嗜好等の変化等により、関連市場の成長が鈍化し、それに伴い、当社コンテンツの視聴者数の減少が起きる等、当社のビジネスモデルを長期的に維持できない場合や、これらの変化に対応した新しいビジネスモデルを十分に構築できない場合には、顧客数の減少を背景とした売上高成長の鈍化等を通じて当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。当社では事業展開を行う領域の多面化、及び地域の多様化を行うことにより、当該リスクの軽減を企図しております。 ③広告市場動向の変化について(顕在化可能性:中、影響度:小、顕在化の時期:中期)当社のサービスの一部であるタイアップ広告の受注高は企業の広告出稿予算の変化等の影響を受けることが予想され、景気変動等の要因によって企業の広告出稿予算が増減した場合には、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。当社ではタイアップ広告以外にも、自社所有IPに基づく商品販売等収益源の多角化を行うことにより、当該リスクの軽減を企図しております。 ④法規制・動向について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:長期)当社が提供するサービス及び事業活動には、「個人情報の保護に関する法律」、「特定商取引に関する法律」、「中小受託取引適正化法」、「特定受託事業者に係る取引の適正化等に関する法律」及び「不当景品類及び不当表示防止法」等の各種法令が適用されます。当社は、これらの法令を遵守するため、社内規程・契約書式の整備、社内教育、発注・表示・個人情報管理等に関する確認体制の強化に取り組んでおります。一方、当社の事業拡大、取引形態の多様化、法令・ガイドラインの制定又は改正等により、当社のサービス運営又は取引実務が、法令又は行政当局の判断に適合しないとされる可能性があります。その場合、行政機関による指導、勧告、命令若しくは公表、是正対応等への対応が生じ、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤海外ユーザーに向けたサービスのリスクについて(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)当社は、視聴者層の拡大に向けて英語及びインドネシア語をメインにライブ配信を行うVTuberグループ「hololive English」、「HOLOSTARS English」及び「hololive Indonesia」を展開しております。外国語圏の視聴者に向けたサービスの提供にあたっては、文化・ユーザーの嗜好・商習慣の違い、為替変動、法制度・税制度を含む各種規制、経済的及び政治的不安等の様々な潜在的リスク、事業展開に必要な人材の確保の困難性、及び展開言語地域において競争力を有する競合他社との競争リスク等が存在します。当社がこのようなリスクに対処できない場合、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。当社では現地文化や法令規制等に精通した外部専門家との協働や展開地域の多角化により当該リスクの軽減を企図しております。 ⑥競合他社の動向について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)現在、VTuber事業を含む動画配信関連事業を展開する競合企業は国内外に複数存在しております。当社は、今後とも優れたIPの開発や技術的改善等により市場における優位性を維持しつつ競争力を向上させていく方針ですが、これらの取り組みが予想通りの成果を上げられない場合や、より競争力のある競合他社の出現により、当社が提供するコンテンツの視聴者離れ等につながる場合、又は魅力的なコンテンツ・クリエイターの継続的な確保が難しくなる場合には、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (2)事業に関するリスク①所属VTuberの人気、活動頻度、活動継続等に係るリスクについて(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)当社の業績は、当社所属のVTuberの人気及びコンテンツ供給頻度に一定程度依存しております。当社は平時から、当社所属のVTuberに関するスキャンダル、炎上、誹謗中傷等に対処し、健康的な活動をサポートする技術的、組織的体制の拡充等を通じて対策を図っておりますが、VTuberの活動内容や頻度はアニメルック・アバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイターの動向に依存しており、不適切なコンテンツの配信、スキャンダル、炎上、誹謗中傷、その他健康上の理由等により、当社所属コンテンツ・クリエイターが視聴者からの継続的な支持を得ることができなくなった場合、活動頻度が著しく低下した場合、又は活動の継続が困難になった場合等には、関連するIP、コンテンツ又は商品等の付加価値の低下を通じて当社のレピュテーション、事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。個別のコンテンツ・クリエイターを見た場合、これらのリスクは高くない頻度で顕在化する可能性がありますが、当社では健全なコンテンツ配信を推進し、スキャンダル、炎上、誹謗中傷等に対処し、コンテンツ・クリエイターの健康的な活動をサポートする技術的、組織的体制の拡充、関連する業界団体との連携、及び多様な人気VTuberによるプロダクション全体としてのコンテンツ供給の安定化等により対策を図っております。 ②動画内容に不適切な内容が入ることによるレピュテーションリスクについて(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)当社は所属するコンテンツ・クリエイターによる公序良俗の違反や知的財産権の侵害が発生することを未然に防止するために、ガイドライン等の拡充やコンテンツ・クリエイターの指導に努めております。また、そのような事象若しくはその兆候が発生した場合には、速やかにそれを認識し対処を行うための配信動画のモニタリング等の管理体制の整備にも努めております。しかしながら、日々のコンテンツ配信の中で予期せぬ事象が発生した場合には、当社や所属コンテンツ・クリエイターのレピュテーションの低下や紛争につながる等、当社の事業展開、財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ③情報セキュリティについて(顕在化可能性:小、影響度:小、顕在化の時期:中期)当社は事業活動を通して、顧客や取引先の個人情報及び機密情報を入手することがあり、また、営業上の機密情報を保有しております。情報セキュリティマネジメントシステム(ISMS)認証を取得し社内で運用する他、従業員研修の実施等、これらの情報管理について適切な対策を講じるよう努めておりますが、万一当社の従業員や業務の委託会社等が情報を漏洩又は誤用した場合には、当社が企業としての社会的信用を喪失し、当社の財政状態や経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ④知的財産権について(顕在化可能性:小、影響度:小、顕在化の時期:中期)当社は当社が運営する事業に関する知的財産権の取得に努め、当社が使用する商標・技術・コンテンツ等についての保護を図っておりますが、模倣品の流通、海賊版の制作等により当社の知的財産権が第三者の侵害から保護されない場合、又は知的財産権の保護のために多額の費用が発生する場合には、当社の業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社が使用する技術、コンテンツについて、知的財産権の侵害を主張され、当該主張に対する防御又は紛争の解決のための費用又は損失が発生し、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤顧客、取引先又はその他第三者との係争について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)当社は、法令及び契約などの遵守のため、リスク・コンプライアンス管理規程を定めて社内教育やコンプライアンス体制の充実に努めております。しかしながら、今後当社が事業活動を行うなかで、顧客、取引先又はその他第三者との間で予期せぬトラブルが発生し、訴訟に発展する可能性があり、係る訴訟の内容及び結果によっては、当社の財政状態や経営成績に影響を及ぼす可能性があります。また、多大な訴訟対応費用の発生や当社の社会的信用の毀損によって、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (3)会社組織に関するリスク①人材の確保・育成について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)当社が今後とも企業規模を拡大し、より良いサービスを提供していくためには、個性豊かなコンテンツ・クリエイター、専門性の高い技術者等の他、コーポレート部門等においても当社の理念に共感し高い意欲を持った優秀な人材を確保することが必要不可欠であります。当社は、規模拡大やサービス向上に必要な人材確保のために、今後もより一層積極的な採用活動を行っていく予定ではありますが、人材獲得競争の激化や市場ニーズの変化等により、想定通りの採用が進まない等優秀な人材の獲得が困難となる場合や、現在在職する人材の社外への流出が生じた場合には、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ②レピュテーションリスクについて(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)当社の事業においては、当社及び当社が提供するサービスの認知度、ブランドイメージや社会的信用の維持及び向上に努めておりますが、当社によるプロモーション活動が奏功する保証はありません。また、当社サービスの欠陥や個人情報及び機密情報の流出等並びに当社や当社が提供するサービスに関する風評被害の発生等により、ブランドイメージや社会的信用が低下し、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ③事業体制及び内部管理体制について(顕在化可能性:小、影響度:小、顕在化の時期:中期)当社は、成長過程にある企業として、今後の事業運営及び事業拡大に対応するため、当社の事業体制及び内部管理体制について一層の充実を図る必要があると認識しております。事業規模に適した事業体制及び内部管理体制の構築に遅れが生じた場合、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (4)経営成績及び財政状態などについて①業績の季節変動について(顕在化可能性:大、影響度:中、顕在化の時期:短期)当社の業績は消費者の長期休暇期間や大型イベントの実施時期等に関連した売上高の季節性に依存するため、特定の四半期業績のみをもって当社の通期業績見通しを判断することは困難であります。 ②配当政策について(顕在化可能性:小、影響度:小、顕在化の時期:未定)当社は、将来の事業展開に備え、財務体質の強化を重要課題として位置付けております。現在は成長過程にあると考えていることから、経営基盤の安定化を図るために内部留保を充実させ、事業拡大及び事業効率化に向けた投資を行い、企業価値の向上を図ることが株主の皆様の利益に資するものと考えております。このため、現時点において配当の実施時期は未定であります。一方で、事業環境に応じた規律ある資本政策を推進する観点から、強固な手元流動性を確保しつつ、資本効率を意識した機動的な自己株式の取得についても、有効な株主還元策の一つとして、状況に応じて検討・実施してまいります。今後は、各事業年度における経営成績、財政状態及び投資機会等を総合的に勘案しながら、配当を含めた株主への利益還元を検討してまいります。 (5)その他①新株予約権の行使による株式価値の希薄化について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)当社は取締役及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとして新株予約権を付与している他、今後も優秀な人材確保のため新株予約権その他のエクイティ・インセンティブプランを発行する可能性があります。これらの新株予約権が権利行使された場合等には、当社株式が新たに発行又は交付されることにより、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があるとともに、係る株式が一度に大量に市場へ流出することとなった場合などには、適切な株価形成に影響を及ぼす可能性があります。本書提出日現在でこれらの新株予約権に係る潜在株式数は1,443,000株であり、発行済株式総数及び潜在株式数の合計67,093,100株の2.1%に相当します。