事業の概要
- デジタルコンテンツ事業家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC向けゲームの企画・開発・販売・運営が主力です。自社でゲームを制作するだけでなく、他社からの開発受託も行い、高い技術力を活かして収益を得ています。これにより、多様なプラットフォームでゲームを提供し、安定した収益源を確保しています。
- アミューズメント事業ゲームセンターなどのアミューズメント施設向けに、業務用ゲーム機や景品の企画・開発・販売を行っています。人気キャラクターなどのIP(知的財産)と提携したり、独自のゲーム機を開発したりすることで、市場での競争力を高め、施設運営会社に製品を提供しています。
- 音楽映像事業アニメーションを中心とした音楽や映像コンテンツの制作・プロデュースを手掛けています。CDやDVDなどの商品化だけでなく、配信サービスやキャラクターグッズ化といった多角的な展開で収益を上げています。また、人気作品を原作とした舞台公演も手掛け、ライブエンターテイメントと映像コンテンツを融合させています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成
- デジタルコンテンツ事業この事業は、ゲームソフトやオンラインゲームの企画・開発・販売・運営が中心で、売上高128.98億円、営業利益9.37億円と、グループ内で最も大きな売上を上げています。家庭用ゲーム機からスマートフォン、PCまで幅広いプラットフォームに対応しており、自社開発だけでなく他社からの受託開発も行い、収益の柱となっています。
- アミューズメント事業業務用ゲーム機器や商品の企画・開発・販売を手掛ける事業で、売上高104.46億円、営業利益26.85億円と、売上は2番目ですが、最も高い利益率を誇る稼ぎ頭です。アミューズメント施設運営会社向けに製品を提供し、人気IPとの連携やオリジナルゲーム機の開発に注力しています。
- 音楽映像事業アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行う事業で、売上高46.18億円、営業利益は-0.49億円と赤字です。音楽・映像商品の販売、配信ビジネス、キャラクター商品化に加え、舞台公演も手掛けていますが、現状は収益面で課題を抱えています。
2025-03 セグメント別業績
| セグメント | 区分 | 売上(億) | 営業利益(億) | 営業利益率 |
|---|---|---|---|---|
| DigitalContentsEnterprise | 事業 | 129 | 9 | 7.3% |
| AmusementEnterprise | 地域 | 104 | 27 | 25.7% |
| AudiovisualEnterprise | 事業 | 46 | -0 | -1.1% |
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3 【事業の内容】当社グループは、当社、連結子会社6社で構成されており「デジタルコンテンツ事業」「アミューズメント事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。 (1) デジタルコンテンツ事業デジタルコンテンツ事業においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。〔関係会社〕Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)、株式会社グルーブシンク(連結子会社) (2) アミューズメント事業アミューズメント事業においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売・運営を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。〔関係会社〕Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous APAC Pte. Ltd.(連結子会社) (3) 音楽映像事業音楽映像事業においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。 〔事業系統図〕以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。
事業の優位性(モート)
事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2025時点の記載が出典です。
| 価格決定力値上げを通せるか。強いほどインフレ耐性が高い | 中程度 音楽映像事業では再販価格維持制度の対象商品があり、価格安定につながっている |
|---|---|
| 参入障壁新規参入を阻む要因の種類 | 技術 独創性が高く、先端技術を取り入れた高品質なタイトルを他社に先駆けて開発・販売・稼働 |
| 顧客集中度特定顧客への依存度。高いほど失注リスクが大きい | 低い(分散) |
| 景気敏感度業績が景気循環にどれだけ振られるか | 中程度 |
| 設備投資の性質稼いだ現金がどれだけ設備維持に消えるか | 成長投資 |
| 規制依存規制は障壁にも足枷にもなる | 中程度 |
会社が挙げる主要リスク:プラットフォーム承認が得られないリスク / ユーザーニーズを捉えられないリスク / シリーズ作品への依存リスク
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 2 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産☆☆☆☆☆
財務サマリに時系列データが未収録であり、ブランド力やIPに関する具体的な情報が不足しているため、無形資産による競争優位性は現時点では評価できない。
スイッチングコスト★☆☆☆☆
家庭用ゲームソフト事業において、特定のプラットフォームやシリーズへの愛着を持つユーザーは存在するが、他社タイトルへの乗り換え障壁は相対的に低いと考えられる。IPの継続的な魅力が鍵となる。
ネットワーク効果☆☆☆☆☆
主要事業である家庭用ゲームソフトやアミューズメント事業において、明確なネットワーク効果が働くビジネスモデルではないため、現時点では評価できない。
コスト優位☆☆☆☆☆
ゲーム開発における固定費や変動費に関する詳細な情報がなく、競合他社と比較して構造的なコスト優位性があるとは判断できない。
規模の経済★☆☆☆☆
家庭用ゲーム市場は競争が激しく、大手パブリッシャーと比較すると規模の経済性は限定的である。アミューズメント事業も同様に、業界内でのシェアは限定的と考えられる。
- 多様なコンテンツ展開力家庭用ゲーム、スマホゲーム、アミューズメント機器、アニメ、舞台と幅広いジャンルでコンテンツを展開しています。これにより、特定の市場に依存せず、多角的な収益源を確保し、リスクを分散できる強みがあります。
- 開発受託による技術力活用自社開発だけでなく、他社からのゲーム開発受託も行っています。これにより、蓄積された高度な開発技術を外部案件にも活かし、安定した収益を得るとともに、技術力の維持・向上にも繋がっています。
- IP活用とオリジナル開発アミューズメント事業では、強力なIP(知的財産)との提携に加え、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。これにより、人気IPの集客力と独自のアイデアを組み合わせ、市場での差別化を図っています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
経営戦略
有価証券報告書「経営方針・対処すべき課題・MD&A」の全文を見る(年度切替)
経営方針・経営戦略
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】(1) 会社の経営の基本方針当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。 (2) 目標とする経営指標当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。 (3) 中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題今日の日本経済は、雇用・所得環境の改善を背景に緩やかな回復基調を維持いたしました。その一方で、地政学リスクの高まりや海外諸国の政策動向を巡る不確実性に加え、為替相場の急激な変動や資源価格の高騰、物価高の長期化が経済活動に多大な影響を及ぼすなど、先行きは依然として不透明な状況にあります。こうした状況下、当社を取り巻く経営環境としては、急速に進化を遂げる生成AIに引き続き注目が集まるなど、エンターテイメントに変革の兆しが現れつつあり、「どのようなエンターテイメントコンテンツをどのように供給していくのか」という経営課題に対して、多様なアプローチが求められている状況であります。このような中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。 (4) 経営環境と対処すべき課題① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出が最重要課題であると認識しております。市場環境やユーザー嗜好の変化を踏まえ、当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社事業領域の中で最適化し、広く展開することを目指してまいります。また、外部パートナーとも連携し、自社コンテンツの育成・認知拡大を進めるとともに、他社版権の獲得も推進することで、活用コンテンツの拡充と相乗的な成長を目指してまいります。 ② 技術開発力の向上ゲーム自体のアイデアや独創性、おもしろさの追求はもちろんのこと、それぞれのデバイス・ハードウェアの特性を最大限に生かしたソフト開発力と、ワンソース・マルチプラットフォーム対応ができる技術力により、開発効率を高めることが企業収益の拡大に繋がると認識しております。技術革新の進展や開発環境の高度化を踏まえ、当社グループは、優秀な技術者やプロデューサーの採用、教育・育成システムの強化を通し、更なる開発力の向上を推進してまいります。また、ゲームに限らず、ITやデジタル領域における新技術の研究・開発にも継続して取り組んでまいります。 ③ グローバル展開の推進当社グループにとって、企業成長のための海外事業展開は重要な課題であります。米国、英国、シンガポールにおける子会社及び中国・上海の駐在拠点を軸に、地域特性や市場ニーズを踏まえた事業展開を推進し、グローバルにおける事業基盤の強化を図ってまいります。事業を問わず、各コンテンツの特性に応じたグローバルでの展開を一層強化するとともに、当社グループが取り扱うコンテンツの国内外へのて発信力を高めてまいります。 ④ コーポレートブランドの強化ユーザーから支持されるコンテンツ・サービスを提供し、作品のブランド力向上に努めることはもちろんですが、より多くの方々に当社を知っていただくためには信頼感の醸成が重要であり、コーポレートブランドの向上、「マーベラスブランド」の確立が必要であると認識しております。ステークホルダーとのより長期的な関係構築を見据え、「マーベラスブランド」の確立に向けて、ステークホルダーに対する適切な情報開示と、積極的な広報及びIR活動に取り組んでまいります。 ⑤ 事業継続性の確保近年は、台風や地震、感染病の拡大など、大規模な自然災害や地政学リスクに加え、サイバー攻撃等のセキュリティリスクも急速に高まっております。こうした外部環境の不確実性の高まりを踏まえ、各種の緊急事態が起きた場合において、迅速かつ適切な対応を図ることで被害・損失や重要業務への影響を最小限に抑えるとともに、早期復旧により事業活動が継続できるよう、危機管理体制の強化を推し進めてまいります。 ⑥ サステナビリティへの取り組み現在、世界には地球温暖化をはじめとする気候変動や資源問題から、多様性豊かな社会づくりに至るまで、サステナビリティに関する様々な社会的課題が存在します。こうした社会的要請の高まりを踏まえ、当社は人的資本への投資を重要な経営課題の一つと位置付け、人材の育成や多様性の推進に取り組むとともに、エンターテイメントを通じて世界中の人々の幸せにつながる新しい価値を創造することを軸に、サステナブルな社会づくりのための活動を継続してまいります。
対処すべき課題
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】(1) 会社の経営の基本方針当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。 (2) 目標とする経営指標当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。 (3) 中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題今日の日本経済は、雇用・所得環境の改善を背景に緩やかな回復基調を維持いたしました。その一方で、地政学リスクの高まりや海外諸国の政策動向を巡る不確実性に加え、為替相場の急激な変動や資源価格の高騰、物価高の長期化が経済活動に多大な影響を及ぼすなど、先行きは依然として不透明な状況にあります。こうした状況下、当社を取り巻く経営環境としては、急速に進化を遂げる生成AIに引き続き注目が集まるなど、エンターテイメントに変革の兆しが現れつつあり、「どのようなエンターテイメントコンテンツをどのように供給していくのか」という経営課題に対して、多様なアプローチが求められている状況であります。このような中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。 (4) 経営環境と対処すべき課題① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出が最重要課題であると認識しております。市場環境やユーザー嗜好の変化を踏まえ、当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社事業領域の中で最適化し、広く展開することを目指してまいります。また、外部パートナーとも連携し、自社コンテンツの育成・認知拡大を進めるとともに、他社版権の獲得も推進することで、活用コンテンツの拡充と相乗的な成長を目指してまいります。 ② 技術開発力の向上ゲーム自体のアイデアや独創性、おもしろさの追求はもちろんのこと、それぞれのデバイス・ハードウェアの特性を最大限に生かしたソフト開発力と、ワンソース・マルチプラットフォーム対応ができる技術力により、開発効率を高めることが企業収益の拡大に繋がると認識しております。技術革新の進展や開発環境の高度化を踏まえ、当社グループは、優秀な技術者やプロデューサーの採用、教育・育成システムの強化を通し、更なる開発力の向上を推進してまいります。また、ゲームに限らず、ITやデジタル領域における新技術の研究・開発にも継続して取り組んでまいります。 ③ グローバル展開の推進当社グループにとって、企業成長のための海外事業展開は重要な課題であります。米国、英国、シンガポールにおける子会社及び中国・上海の駐在拠点を軸に、地域特性や市場ニーズを踏まえた事業展開を推進し、グローバルにおける事業基盤の強化を図ってまいります。事業を問わず、各コンテンツの特性に応じたグローバルでの展開を一層強化するとともに、当社グループが取り扱うコンテンツの国内外へのて発信力を高めてまいります。 ④ コーポレートブランドの強化ユーザーから支持されるコンテンツ・サービスを提供し、作品のブランド力向上に努めることはもちろんですが、より多くの方々に当社を知っていただくためには信頼感の醸成が重要であり、コーポレートブランドの向上、「マーベラスブランド」の確立が必要であると認識しております。ステークホルダーとのより長期的な関係構築を見据え、「マーベラスブランド」の確立に向けて、ステークホルダーに対する適切な情報開示と、積極的な広報及びIR活動に取り組んでまいります。 ⑤ 事業継続性の確保近年は、台風や地震、感染病の拡大など、大規模な自然災害や地政学リスクに加え、サイバー攻撃等のセキュリティリスクも急速に高まっております。こうした外部環境の不確実性の高まりを踏まえ、各種の緊急事態が起きた場合において、迅速かつ適切な対応を図ることで被害・損失や重要業務への影響を最小限に抑えるとともに、早期復旧により事業活動が継続できるよう、危機管理体制の強化を推し進めてまいります。 ⑥ サステナビリティへの取り組み現在、世界には地球温暖化をはじめとする気候変動や資源問題から、多様性豊かな社会づくりに至るまで、サステナビリティに関する様々な社会的課題が存在します。こうした社会的要請の高まりを踏まえ、当社は人的資本への投資を重要な経営課題の一つと位置付け、人材の育成や多様性の推進に取り組むとともに、エンターテイメントを通じて世界中の人々の幸せにつながる新しい価値を創造することを軸に、サステナブルな社会づくりのための活動を継続してまいります。
MD&A(経営者による分析)
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に従って作成しております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。詳細については、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでおります。当社グループが属するエンターテイメント業界は、国内家庭用ゲーム市場においては、2025年6月に発売された新型ゲーム機Nintendo SwitchTM 2 がハード市場を強力に牽引し、前年度を上回る活況を呈しました。これに伴いソフト市場も好調に推移し、市場全体として一段と活性化いたしました。モバイルゲーム市場においては、新規タイトルの投入は引き続き抑制傾向にあるものの、IPを活用したタイトルの根強い人気が見られました。また、海外パブリッシャーによる有力タイトルの展開が市場全体の勢いを下支えしました。国内アミューズメント市場においては、プライズ(景品)ゲーム専門店の積極的な出店等を背景に、引き続きプライズカテゴリーが市場全体を牽引し、この結果、市場規模は堅調に推移いたしました。音楽映像市場においては、パッケージ市場の需要が限定的となるなか、動画配信市場はデジタル視聴習慣の定着により、市場全体として安定的に推移いたしました。ライブエンターテイメント市場は、人気タイトルを中心に観客動員が改善し、需要の定着により、市場全体として底堅く推移いたしました。その一方で、リアル体験への回帰がさらに進んだことを背景に、オンライン配信市場は引き続き縮小傾向となりました。このような状況下、各事業セグメントにおいて次項のとおり取り組んだ結果、当期(2025年4月1日~2026年3月31日)の業績は、売上高37,982百万円(前期比35.8%増)、営業利益2,248百万円(前期比23.7%増)、経常利益2,856百万円(前期比58.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益1,994百万円(前期比143.6%増)となりました。 セグメントごとの業績は次のとおりであります。 <デジタルコンテンツ事業>当事業のコンシューマ部門においては、「ルーンファクトリー」シリーズの最新作となる『龍の国 ルーンファクトリー』を、新型ゲーム機Nintendo SwitchTM 2 本体同時発売タイトルとして2025年6月5日に、「牧場物語」シリーズの最新作『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』を同年8月に全世界で発売し、好調なセールスを記録いたしました。一方、同年9月に投入した「デモンエクスマキナ」シリーズの最新作『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』(デモンエクスマキナ タイタニックサイオン)は低調な推移となり、当初販売計画を大きく下回る結果となりました。オンライン部門においては、『ドルフィンウェーブ』等の既存タイトルが堅調に推移するとともに、決済手段の多様化や運営効率化の取り組み等により、収益性が改善いたしました。一方、2025年10月22日に配信を開始した新作スマートフォン向けアプリゲーム『ブラウザ三国志 天』の売上が計画を下回る推移となったことから、将来の回収可能性を鑑み、ゲーム資産残高を一括償却いたしました。コンシューマゲーム新作3タイトルの発売により、売上は前期比で大きく伸長いたしましたが、『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』及び『ブラウザ三国志 天』の不振の影響により、セグメント損失を計上いたしました。この結果、当事業の売上高は20,489百万円(前期比58.9%増)、セグメント損失は58百万円(前期はセグメント利益937百万円)となりました。 <アミューズメント事業>当事業においては、主力であるキッズアミューズメントマシン『ポケモンフレンダ』において、2025年4月に「5だん」を、稼動2年目からは「ベストタッグだん」の新弾を同年7月、9月、11月、2026年2月に投入し、歴代ポケモンキッズアミューズメントマシン最速となる約1年7ヶ月で累計プレイ回数2億回を突破するなど、好調に推移いたしました。海外市場においては、2025年4月より『ポケモンメザスタ』の海外展開を開始し、順次稼動地域を拡大いたしました。各地域において稼動が好調に推移した結果、収益が国内を上回る水準まで成長し、業績を牽引いたしました。なお、北米展開タイトルにおいて、稼動状況が想定を下回る推移となったことから、関連する棚卸資産及び固定資産について、評価損及び減損損失(特別損失)を計上いたしましたが、国内外におけるポケモンキッズアミューズメントマシンの好調により、前期比で増収増益となりました。この結果、当事業の売上高は12,711百万円(前期比21.7%増)、セグメント利益は3,168百万円(前期比18.0%増)となりました。 <音楽映像事業>当事業においては、TVアニメ『9-nine -Ruler’s Crown』及びTVアニメ『ブスに花束を。』を2025年7月から、TVアニメ『素材採取家の異世界旅行記』及びTVアニメ『転生悪女の黒歴史』を同年10月から放送したほか、TVアニメ『キミとアイドルプリキュア♪』をはじめとした「プリキュア」シリーズ関連タイトル等のパッケージ商品化を行いました。また、劇場版プリキュアの最新作『映画キミとアイドルプリキュア♪ お待たせ!キミに届けるキラッキライブ!』が同年9月12日に公開となり、2023年、2024年に続き3作品連続で興行収入が10億円を突破するなど、好調に推移いたしました。舞台公演においては、「ミュージカル『テニスの王子様』」や「舞台『刀剣乱舞』」、『ワールドトリガー the Stage』、「ミュージカル『憂国のモリアーティ』」、「ミュージカル『薄桜鬼 真改』」、「舞台『ジョーカー・ゲーム』」、「『Dancing☆Starプリキュア』The Stage」、「舞台『鋼の錬金術師』」、「舞台『魔道祖師』」といったシリーズ作品の新作公演を実施し好評を博したほか、新規作品として「舞台『日本三國』」、「舞台『賭ケグルイ』」、「ミュージカル『PandoraHearts』」、「ミュージカル『スキップとローファー』」等の公演を実施いたしました。前期に実施した不採算事業の整理による利益改善に加え、舞台公演でのヒットタイトルの貢献や、TVアニメの二次利用収入が好調に推移した結果、利益が大幅に改善いたしました。この結果、当事業の売上高は4,781百万円(前期比3.5%増)、セグメント利益は910百万円(前期はセグメント損失49百万円)となりました。 当社グループの当連結会計年度末の財政状態については以下のとおりであります。当連結会計年度末の資産残高は、仕掛品の減少等があったものの、現金及び預金の増加等により、前連結会計年度末に比べ2,607百万円増加し、35,510百万円となりました。当連結会計年度末の負債残高は、未払法人税等の増加等により、前連結会計年度末に比べ1,019百万円増加し、7,735百万円となりました。当連結会計年度末の純資産は、親会社株主に帰属する当期純利益1,994百万円を計上したこと等により、前連結会計年度末に比べ1,587百万円増加し、27,775百万円となりました。1株当たり純資産は458円02銭(前連結会計年度は431円60銭)となり、自己資本比率は78.1%(前連結会計年度は79.5%)となりました。 [目標とする経営指標の達成状況]当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標としており、直近5期においては、△1.8%~13.7%の水準で推移しております。 2022年3月2023年3月2024年3月2025年3月2026年3月自己資本(百万円)28,93929,18727,35426,14327,743親会社株主に帰属する当期純利益又は親会社株主に帰属する当期純損失(△)(百万円)3,8171,925△5178181,994自己資本利益率(%)13.76.6△1.83.17.4 また、キャッシュ・フローについても重視しており、月次で損益とともにキャッシュ・フローも確認して経営しており、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。 ③ 資本の財源及び資金の流動性[キャッシュ・フロー]当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ9,608百万円増加し、17,488百万円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動の結果得られた資金は、棚卸資産の減少4,597百万円、税金等調整前当期純利益2,558百万円、減価償却費2,349百万円等により、11,344百万円(前期は101百万円の支出)となりました。(投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動の結果支出した資金は、無形固定資産の取得による支出963百万円、有形固定資産の取得による支出573百万円等により、1,617百万円(前期は2,540百万円の支出)となりました。(財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動の結果支出した資金は、配当金の支払額608百万円等により608百万円(前期は2,007百万円の支出)となりました。 [財務政策]当社グループの運転資金・投資向け資金等の必要資金については、営業キャッシュ・フローを主たる財源としておりますが、必要に応じて、銀行借入等により資金を調達しております。これらの資金基盤を背景に、当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念のもと、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。そのために、様々な戦略的事業投資機会を追求していきます。株主への利益還元策については、経営における重要課題の一つと位置付け、将来の事業拡大と財務体質の強化のために必要な内部保留を確保しつつ、継続的かつ安定的な配当を行うことを基本方針としております。資金の流動性については、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。資金運用については、安全性の高い金融資産で運用しております。 ④ 生産、受注及び販売の実績a.生産実績当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称生産高(百万円)前年同期比(%)デジタルコンテンツ事業10,566355.6アミューズメント事業1,523131.5音楽映像事業1,06478.1合計13,154239.5 (注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。2 金額は、製造原価によっております。 b.受注実績当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称受注高(百万円)前年同期比(%)受注残高(百万円)前年同期比(%)デジタルコンテンツ事業2,397127.92,017364.0アミューズメント事業----音楽映像事業----合計2,397127.72,017364.0 (注) セグメント間取引については、相殺消去しております。 c.販売実績当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称販売高(百万円)前年同期比(%)デジタルコンテンツ事業20,489158.9アミューズメント事業12,711121.7音楽映像事業4,781103.5合計37,982135.8 (注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合 なお、任天堂株式会社に対する売上高は、当社が販売元となる家庭用ゲーム機向けソフトの販売等によるも のであります。また、BRIGHT STRAREGY LIMITEDに対する売上高は、当社が販売元となるキッズアミューズメントマシンのゲーム用配出物の販売等によるものであります。相手先前連結会計年度当連結会計年度販売高(百万円)割合(%)販売高(百万円)割合(%)任天堂株式会社--5,37914.2BRIGHT STRATEGY LIMITED--4,07910.7 3 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。4 前連結会計年度の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、当該割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。
事業リスク
- ゲーム市場の変動と競争激化家庭用ゲームやオンラインゲーム市場は、少子化やユーザーの嗜好変化、競合の激化に影響を受けやすいです。ユーザーに受け入れられるコンテンツを提供できない場合、販売不振や競争上の不利が生じ、業績に悪影響を及ぼす可能性があります。
- 人気シリーズへの依存多くのゲームコンテンツを投入していますが、一部の人気シリーズ作品に売上が集中する傾向があります。これらの人気タイトルに不具合が生じたり、市場環境の変化でユーザー離れが起きたりすると、業績に大きな影響を与える可能性があります。
- システム障害とサイバーリスクインターネットを介したサービス提供が多いため、システムや通信環境の安定稼働が不可欠です。システム障害、通信障害、不正アクセス、ウイルス感染などが発生した場合、安定したサービス提供が困難になり、業績に悪影響を及ぼす可能性があります。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
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3 【事業等のリスク】当社グループの経営成績、財政状態及び株価等に影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末時点において当社グループが判断したものであります。 (1) デジタルコンテンツ事業及びアミューズメント事業に関するリスクについて① 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲームにおけるリスクについて家庭用ゲームソフト及びオンラインゲームの開発・販売等については、対応機種やプラットフォームごとに審査・承認が必要となります。ゲームソフト及びオンラインゲームが各プラットフォームの承認を受けられなかった場合には、当該ゲームの開発・販売をすることができず、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また、契約の変更や新たな規定の導入、さらには、家庭用ゲーム機器の普及・販売動向や、機器に不具合が生じた場合にも、今後の開発・販売計画や当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ② 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲーム、アミューズメント機器の販売動向等について国内のゲーム市場は、一般に、少子化によるゲーム需要の伸び悩み、遊びの多様化及びユーザーの嗜好変化、各ゲーム機の盛衰等に影響を受けております。当社グループにおいては、独創性が高く、先端技術を取り入れた高品質なタイトルを他社に先駆けて開発・販売・稼働することにより、他社との差別化及び安定収益化を確保する方針でありますが、多様化するユーザーのニーズを的確に把握し、ユーザーに受け入れられるコンテンツを供給できなかった場合には、販売不振、競合他社との競争上の不利等が発生する可能性があります。また、外部環境の動向に加え、当社グループにおけるタイトルの年間開発・発売数の多寡、発売・稼働時期、ヒット作の有無及び1タイトル当たりの売上動向等により、期間の損益に大きな影響を与える可能性があります。 ③ シリーズ作品への依存について当社は多数のゲームコンテンツを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与するものの、これらの人気タイトルに不具合が生じたり、市場環境の変化によっては、ユーザー離れが起きる恐れがあり、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。 ④ システムリスクについて当社グループは、インターネットを介した商品・サービスを提供しており、ユーザー満足度の向上を図るためには、システムや通信環境の安定稼働が前提であると認識しております。その為、当社グループの提供する商品・サービスのユーザー数及びデータ量が当社グループの予測から大幅に乖離する場合、計画よりも多額の費用を投ずる可能性があります。また、当社グループのシステムや通信環境は第三者に依存しており、そのシステムの不具合や通信障害、自然災害、事故、ネットワークを通じての不正アクセス及びコンピュータウイルスの感染など、予期せぬ問題が発生した場合には、安定したサービスの提供が困難となり、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 受託開発について当社グループが受託開発において販売先から得る企画・開発の対価は、開発業務の進行にあわせて受け取る開発売上と、販売先からユーザーへのゲームコンテンツの販売に基づき受け取るロイヤリティ収入からなります。開発売上については、市場動向や制作工程の事後的な変更などにより、販売先から納期や仕様に変更の要請があった場合には、それに伴い売上の計上時期や金額が変わることがあります。当社グループでは売上の平準化を図るため、販売先や各ゲームコンテンツの納入時期を分散させると同時に、制作工程管理を適切に行い、受託開発契約に則した納品を行うよう努めておりますが、当初計画した見積と差異が生じた場合には、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また当社グループの技術革新や変化への対応が遅れるなどした結果、販売先の当社グループに対する投資対効果の評価が低下した場合や、市場そのものが衰退した場合には、収益性の低下や開発依頼の減少など、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。さらに、ゲームコンテンツの販売に基づき変動するロイヤリティ収入も、販売先が実施する各種の販売活動等により大きく影響を受け、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。 (2) 音楽映像事業に関するリスクについて① 舞台公演等について当社グループは、舞台・ミュージカル等の公演を行っておりますが、出演者の健康上の理由や不慮の事故、不祥事等により、出演者の変更や公演が中止になるリスクが存在します。また、新作公演の実施や新たな地域での公演、公演回数の増加等、事業の拡大に向け取り組んでおりますが、公演内容及び出演者の話題性・知名度やお客様の嗜好の変化等により、十分な観客動員が果たせないリスクも存在します。これらが生じた場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ② コンテンツ投資及びIP価値に関するリスク当社グループは、アニメーション作品、舞台作品等に対して製作出資を行い、商品化・配信化等の二次利用権を活用したIPビジネスを展開しております。これらのコンテンツ投資については、視聴者・ユーザーの嗜好変化、市場競争の激化、配信プラットフォームの動向、海外展開の成否等により、期待した収益を計上できない可能性があります。また、制作費の高騰や制作スケジュールの遅延等により、収益性の低下や回収期間の長期化を招き、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 (3) 人材・外注業者の確保当社グループは、ゲーム及び映像コンテンツの企画、開発においてデザイナーやプログラマー、音楽や効果音に取り組むコンポーザーなど専門技術を持つ数多くの人材・外注業者を活用しております。当社グループは、継続的に優秀な人材の確保や育成に努めてまいりますが、これらの人材が当社グループより流出した場合や外注業者を確保することができなかった場合は、当社グループが計画していた事業活動を遂行できず、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。 (4) M&A当社グループは、将来的な成長可能性の拡大に結びつくと判断した場合には、他企業との合弁企業の設立、M&A等の施策を積極的に推進し、企業規模の拡大に取り組んでいく方針です。これらの施策により、当社グループをめぐる事業環境が大きく変化する可能性があります。また、M&A、合弁企業の設立が、当社の期待する効果が上げられない場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 (5) 海外での事業展開当社グループは、北米・欧州やアジアをはじめとした海外市場にもデジタルコンテンツ及びアミューズメント機器、映像コンテンツの販売等、事業を展開しております。海外販売国における市場動向、政治、経済、法律、文化、習慣、競合会社の存在の他、様々なカントリーリスクや人材の確保、海外取引における税務のリスク等が存在します。また、当社グループは、在外連結子会社を設立しており、外貨建ての取引を行っているため、為替変動は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 (6) 感染症の蔓延新型インフルエンザやコロナウイルスのような感染症が発生し、世界的大流行(パンデミック)が発生した場合、当社グループの事業の中でも、特にアミューズメント、音楽映像、ライブエンターテイメントが大きな影響を受ける可能性があります。アミューズメントは、外出自粛要請や国内外の店舗休業による筐体の稼働停止により、アミューズメントマシンの収益が大幅に落ち込むリスクがあります。音楽映像、ライブエンターテイメントにおいては、大規模イベントの自粛要請やお客様、キャスト、スタッフへの感染懸念により、イベントや舞台等の中止が発生するリスクがあり、当社の業績に重要な影響を与える可能性があります。また、在外子会社においても、各国の国策に基づく外出制限等により事業活動の制限を受ける可能性があります。 このほかにも、「法令、規制等の改正」、「商品・サービスのリリース時期の変更」、「商品・サービスの瑕疵・欠陥」、「顧客情報の流出」、「事業活動に伴う訴訟」、「知的財産権の侵害」、「経済環境変化に伴う消費動向への影響」などのリスクも想定されます。当社グループでは、情報管理をはじめリスク管理体制を整えるとともに、これらが万が一発生した場合の業績への影響を最小限に留めるべく、経営基盤の強化に努めております。