9421

エヌジェイホールディングス(9421)は何で稼いでいるか — 事業の柱と依存度

情報・通信業 情報通信・サービスその他

事業の概要

  • ゲーム事業
    連結子会社である(株)ゲームスタジオ、(株)トライエースなどで、ゲームの企画・開発・運営を行っています。主に販売先からの受託開発による売上と、ゲーム販売数に応じたレベニューシェア収入で収益を得るビジネスモデルです。
  • モバイル事業
    連結子会社の(株)ネプロクリエイトが、特定の携帯電話会社のショップや、複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店「PiPoPark(ピポパーク)」を運営しています。携帯電話の契約取次ぎによって、通信事業者から手数料を受け取ることで収益を上げています。
  • その他事業
    クレジット決済事業など、上記のゲーム事業やモバイル事業以外の多岐にわたる事業を展開しています。これにより、特定の事業に依存しすぎないよう、収益源の多様化を図っていると考えられます。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成
  • ゲーム事業
    ゲームの企画、開発、運営を主に行うセグメントです。最新年度の売上高は約65.29億円、営業利益は約2.37億円を計上しており、同社グループの主力事業として収益の大部分を占めています。主に受託開発とレベニューシェアで稼いでいます。
  • モバイル事業
    携帯電話の販売代理店運営を行うセグメントです。最新年度の売上高は約25.11億円、営業利益は約1.03億円を計上しており、ゲーム事業に次ぐ収益の柱となっています。移動体通信事業者からの手数料収入が主な収益源です。
  • その他事業
    クレジット決済事業など、上記以外の事業活動を含むセグメントです。具体的な売上や利益の記載はありませんが、事業ポートフォリオの多様化に貢献しています。同社グループ全体の安定性を高める役割を担っていると考えられます。
2025-06 セグメント別業績
セグメント区分売上(億)営業利益(億)営業利益率
Game 事業 65 2 3.6%
Mobile 事業 25 1 4.1%
有価証券報告書「事業の内容」の全文を見る(年度切替)
FY2026|739 文字
3【事業の内容】 当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社と連結子会社5社((株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)テックフラッグ、(株)ネプロクリエイト)の計6社で構成されており、ゲーム事業及びモバイル事業を主な事業として取り組んでおります。なお、当社の連結子会社であった(株)ウィットワン沖縄につきましては、2025年12月1日付にて(株)ウィットワンを存続会社とする吸収合併をいたしました。 なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。 当社及び当社の関係会社の事業における当社及び関係会社の位置付け及びセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。 「ゲーム事業」は、連結子会社である(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン及び(株)テックフラッグにてゲームの企画・開発及び運営を行っております。(主な関係会社)(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)テックフラッグ 「モバイル事業」は、連結子会社である(株)ネプロクリエイトにて特定の移動体通信事業者の端末・サービスを取り扱うキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)などの店舗を運営しております。(主な関係会社)(株)ネプロクリエイト 「その他」は、クレジット決済事業等を行っております。(主な関係会社)当社 事業の系統図は、次のとおりであります。

事業の優位性(モート)

事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2025時点の記載が出典です。
価格決定力値上げを通せるか。強いほどインフレ耐性が高い 弱い
ゲーム事業は販売先の政策に、モバイル事業は移動体通信事業者の経営方針に影響されるため。
参入障壁新規参入を阻む要因の種類 なし
顧客集中度特定顧客への依存度。高いほど失注リスクが大きい 高い(依存)
規制依存規制は障壁にも足枷にもなる 中程度
会社が挙げる主要リスク:ゲーム事業の受託開発における収益認識と損益管理 / ゲーム事業における外部クリエイターへの依存 / モバイル事業における移動体通信事業者からの受取手数料の変動
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 3 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産☆☆☆☆☆
根拠:弱いブランド・特許・許認可

財務サマリが取得できず、ブランド力、特許、規制ライセンス、IPなどの無形資産に関する具体的な情報は確認できませんでした。

スイッチングコスト★☆☆☆☆
根拠:弱い乗り換えの手間・コスト

主力事業であるITドキュメントソリューションやIT機器レンタルは、顧客が一度導入したシステムやサービスから他社へ乗り換える際の初期設定やデータ移行の手間を考慮すると、一定のスイッチングコストが存在する可能性があります。しかし、その程度は限定的と考えられます。

ネットワーク効果☆☆☆☆☆
根拠:弱い利用者増が価値を生む

事業内容から、ユーザー数の増加がサービス価値を直接的に高めるネットワーク効果は期待できません。

コスト優位★☆☆☆☆
根拠:弱い同じ物を安く作れる

IT機器の調達や保守サービスにおいて、一定の調達力や効率化によるコスト優位性がある可能性はありますが、競合他社との明確なコスト優位性を示す情報は確認できませんでした。

規模の経済★☆☆☆☆
根拠:弱い規模が参入障壁になる

ITドキュメントソリューションやIT機器レンタル市場において、一定のシェアを有している可能性はありますが、業界規模に対して最適化された少数寡占を形成するほどの規模の経済性は確認できませんでした。

  • ゲーム開発力
    (株)ゲームスタジオや(株)トライエースといった連結子会社が、ゲームの企画・開発・運営を一貫して行える体制を保有しています。これにより、多様なプラットフォームやジャンルに対応できる技術力とノウハウが強みとなり、安定的な受託開発案件の獲得に繋がっています。
  • モバイル販売網
    (株)ネプロクリエイトが、特定の移動体通信事業者のキャリアショップと、複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う「PiPoPark」を運営しています。これにより、幅広い顧客ニーズに対応できる販売チャネルを確保し、多様な顧客層へのアプローチが可能となっています。
  • 事業ポートフォリオ
    ゲーム事業とモバイル事業という異なる特性を持つ二つの柱に加え、クレジット決済事業なども手掛けることで、事業リスクの分散を図っています。これにより、特定の市場変動や技術革新の影響を緩和し、安定した経営基盤を構築していると考えられます。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)

経営戦略

有価証券報告書「経営方針・対処すべき課題・MD&A」の全文を見る(年度切替)
経営方針・経営戦略
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針 当社は、「超悦」を経営理念とし、人と技術をつなぎ、お客様に満足を超える感動と悦びを与える商品・サービスの提供を通じて、投資家や株主の方に期待を持っていただける会社作りを目指しております。 (2)目標とする経営指標 当社は、中長期的な経営課題として、事業収益力の強化と投下資本に対する収益率の向上を目指して取り組んでおります。 2024年9月18日に発表した中期経営計画(2025年6月期から2027年6月期まで)について、2026年9月18日にセグメント利益の目標数値の修正を行い、最終年度の目標とする経営指標は、連結業績においては、営業利益4億円、ゲーム事業においては、セグメント利益5億円、モバイル事業においては、セグメント利益1.5億円としております。 当期(2026年6月期)は、計画期間の2年目にあたり、上記最終年度の目標値に向けた計画推移として、連結営業利益2億円を目指していたなかで、183百万円の結果となりました。モバイル事業においては、新規出店など店舗運営ビジネスの拡大を進め、セグメント利益は修正前の最終年度の目標である1億円を上回る129百万円を計上しました。ゲーム事業においては、海外対応業務の受注拡大により、セグメント利益308百万円と前期と比べ71百万円の増益を果たしました。 最終年度(2027年6月期)については、モバイル事業においては、引き続き店舗運営ビジネスの拡大により更なる利益伸長に取り組み、ゲーム事業においては、運営サポート分野では翻訳等の海外対応業務の拡大、開発分野では新たに受注する開発案件の収益性の改善の取組みにより、最終年度の目標達成を目指してまいります。 (3)中長期的な経営戦略 当社は、事業ポートフォリオ戦略において、ゲーム事業とモバイル事業の2つのセグメントで構成しております。ゲーム事業については、ゲームの企画・開発を通じてクリエイターが持つ創造性を価値あるコンテンツとして世に送り出すとともに、クリエイターが開発に集中し国内外へ配信できる体制をサポートする分野へと領域を広げていっております。モバイル事業については、スマホ市場の成熟下において、店頭サポートによる安心感の訴求と店内イベントを通じた来店体験の提供により店舗収益力の向上を図ることに加え、店舗運営で培ったノウハウと人材を活かした新たな店舗運営ビジネスの拡大機会の追求を進めております。 ゲーム業界におきましては、モバイルゲーム市場はその規模を維持しておりますが、コアユーザーは長期人気タイトルを継続プレイする傾向にあり、新たなユーザーの獲得においては、IPのファン層やゲームのライト層の取り込みが重要となってきております。コンシューマーゲーム市場では、新ハードの普及とともに多くのタイトルが発売され、市場規模は拡大しております。また、PCタイトルや過去作品の移植などにより、旧作ファンの関心を引き寄せております。PCゲーム市場では、AAA規模から個人規模まで数多くの多様なタイトルがリリースされており、引き続き市場は拡大していくものと予想されておりますが、リリースタイトル数の増加により競争は激化しており、認知を得るための戦略が重要性を増しております。 このような環境のなか、当社ゲーム事業におきましては、開発費の高騰に対して持続性のあるゲーム開発の実現や各種プラットフォームに販売展開するノウハウの蓄積に取り組んでまいります。人材面においては、市場ニーズを踏まえたスキルの習得・向上の迅速化に取り組むとともに、ゲーム開発プロセス全体への造詣を深めることによって個人及びチームとしての底上げを行い、開発力を強化してまいります。 携帯電話市場におきましては、オンライン販売の普及に伴って、店舗網の最適化が続いております。スマートフォンの出荷台数は、円安の影響やメモリ等のコスト上昇から端末の高価格化が進む中、買い替え需要の一巡もあって、減少が予測されております。一方で、スマホの性能が一定の水準に達し、旧機種でも性能面において遜色ないことから、割安な中古スマートフォン市場は拡大傾向にあります。 このような環境のなか、当社モバイル事業におきましては、キャリアショップ部門においては、イベント出展などの販促を強化し、新規契約や機種変更の獲得に取り組んでまいります。また、継続的に安心して店頭サポートが受けられる定額サービスの訴求を強化してまいります。販売店部門については、地域密着を生かした集客イベントなどで来店誘致に取り組んでまいります。また、携帯ショップ運営で培った応対力と人材を活かした店舗運営ビジネスの拡大を目指してまいります。 (4)会社の対処すべき課題 ゲーム事業においては、開発案件の予算規模が増大するなか、タイトルの厳選が強まっております。これに伴って、開発人材に求められる要求水準も上昇しており、大型プロジェクトをディレクションできる人材やチームを率いることができるコア人材の育成の重要性が増しております。また、開発費の抑制と品質の両立が必要となるなかで、少数精鋭チームの組成力が求められております。モバイル事業においては、オンライン販売が普及し、実店舗の競争が激しくなるなか、人材確保のハードルも上がっております。これらの状況を踏まえ、以下のとおり取り組んでまいります。 人的資本経営の観点から特にゲーム事業においては、ゲームコンテンツという無形資産の創出に対して対価を得ており、その源泉は人的資本にありますが、これによって獲得する会計上の価値は、主にセグメント利益(営業利益)になります。しかしながら、当該数値のみに傾注した場合、会計上において必ずしも反映されない知的財産等の無形資産の獲得機会を逸する可能性があり、当社グループの人的資本価値を最大限に引き出していく経営方針及びその遂行を計画に落とし込み資産の最大化に繋げられるマネジメント体制が重要となります。そのため、営業利益等の指標を重視しながらも、併せて財務諸表上の数値に表れない人的資本による投資を促進するとともに、その資産的価値の把握を強化するなど、当社グループのゲーム事業に即した人的資本経営の取り組みを推進してまいります。 モバイル事業においては、スマホ販売市場が飽和し、オンライン化が進展する状況において、継続的な収益源の拡大が課題であります。人材の採用や教育プログラムの強化など人的投資を積極的に進め、組織の活性化と人材層の充実を通じて、顧客満足度を高め、オンラインや競合店舗との差別化を図ってまいります。また、店舗運営で培ったノウハウを活かし、既存店舗との人材シナジーがあり、収益性の期待できる店舗型ビジネスの拡大に取り組んでまいります。 当社グループの長期的な発展のため、将来的に高い成長性や収益性が見込める新規事業への挑戦や新しい収益モデルの探求、付加価値を生み出し高めていく土壌の醸成は重要な課題であります。小規模且つ迅速な投資による仮説検証の実践に取り組むとともに、グループ全体のリスク管理体制の下で投資リスクがコントロールされるように意思決定の仕組みを整備してまいります。 人材の育成と保持に関して、ゲーム事業及びモバイル事業ともに人的資本が要となっていることから、将来成長が期待できる人材の獲得及びコア人材の育成と保持は重要な課題であります。各事業分野での職業人としての能力開発や成長機会の充実を図ることによって、自社で働く魅力を高めてまいります。また、採用競争力の向上のため、組織体制の見直しも含めた業務改革と生産性向上によるコスト構造の改善を進めながら、メリハリのある給与水準の設計や人事制度を検討していきます。加えて、早期にチームの一員として有機的に繋がり、高いパフォーマンスを発揮すると同時に、キャリアとしての専門性を高められるよう、効果的な人材育成の仕組みづくりに取り組んでまいります。
対処すべき課題
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針 当社は、「超悦」を経営理念とし、人と技術をつなぎ、お客様に満足を超える感動と悦びを与える商品・サービスの提供を通じて、投資家や株主の方に期待を持っていただける会社作りを目指しております。 (2)目標とする経営指標 当社は、中長期的な経営課題として、事業収益力の強化と投下資本に対する収益率の向上を目指して取り組んでおります。 2024年9月18日に発表した中期経営計画(2025年6月期から2027年6月期まで)について、2026年9月18日にセグメント利益の目標数値の修正を行い、最終年度の目標とする経営指標は、連結業績においては、営業利益4億円、ゲーム事業においては、セグメント利益5億円、モバイル事業においては、セグメント利益1.5億円としております。 当期(2026年6月期)は、計画期間の2年目にあたり、上記最終年度の目標値に向けた計画推移として、連結営業利益2億円を目指していたなかで、183百万円の結果となりました。モバイル事業においては、新規出店など店舗運営ビジネスの拡大を進め、セグメント利益は修正前の最終年度の目標である1億円を上回る129百万円を計上しました。ゲーム事業においては、海外対応業務の受注拡大により、セグメント利益308百万円と前期と比べ71百万円の増益を果たしました。 最終年度(2027年6月期)については、モバイル事業においては、引き続き店舗運営ビジネスの拡大により更なる利益伸長に取り組み、ゲーム事業においては、運営サポート分野では翻訳等の海外対応業務の拡大、開発分野では新たに受注する開発案件の収益性の改善の取組みにより、最終年度の目標達成を目指してまいります。 (3)中長期的な経営戦略 当社は、事業ポートフォリオ戦略において、ゲーム事業とモバイル事業の2つのセグメントで構成しております。ゲーム事業については、ゲームの企画・開発を通じてクリエイターが持つ創造性を価値あるコンテンツとして世に送り出すとともに、クリエイターが開発に集中し国内外へ配信できる体制をサポートする分野へと領域を広げていっております。モバイル事業については、スマホ市場の成熟下において、店頭サポートによる安心感の訴求と店内イベントを通じた来店体験の提供により店舗収益力の向上を図ることに加え、店舗運営で培ったノウハウと人材を活かした新たな店舗運営ビジネスの拡大機会の追求を進めております。 ゲーム業界におきましては、モバイルゲーム市場はその規模を維持しておりますが、コアユーザーは長期人気タイトルを継続プレイする傾向にあり、新たなユーザーの獲得においては、IPのファン層やゲームのライト層の取り込みが重要となってきております。コンシューマーゲーム市場では、新ハードの普及とともに多くのタイトルが発売され、市場規模は拡大しております。また、PCタイトルや過去作品の移植などにより、旧作ファンの関心を引き寄せております。PCゲーム市場では、AAA規模から個人規模まで数多くの多様なタイトルがリリースされており、引き続き市場は拡大していくものと予想されておりますが、リリースタイトル数の増加により競争は激化しており、認知を得るための戦略が重要性を増しております。 このような環境のなか、当社ゲーム事業におきましては、開発費の高騰に対して持続性のあるゲーム開発の実現や各種プラットフォームに販売展開するノウハウの蓄積に取り組んでまいります。人材面においては、市場ニーズを踏まえたスキルの習得・向上の迅速化に取り組むとともに、ゲーム開発プロセス全体への造詣を深めることによって個人及びチームとしての底上げを行い、開発力を強化してまいります。 携帯電話市場におきましては、オンライン販売の普及に伴って、店舗網の最適化が続いております。スマートフォンの出荷台数は、円安の影響やメモリ等のコスト上昇から端末の高価格化が進む中、買い替え需要の一巡もあって、減少が予測されております。一方で、スマホの性能が一定の水準に達し、旧機種でも性能面において遜色ないことから、割安な中古スマートフォン市場は拡大傾向にあります。 このような環境のなか、当社モバイル事業におきましては、キャリアショップ部門においては、イベント出展などの販促を強化し、新規契約や機種変更の獲得に取り組んでまいります。また、継続的に安心して店頭サポートが受けられる定額サービスの訴求を強化してまいります。販売店部門については、地域密着を生かした集客イベントなどで来店誘致に取り組んでまいります。また、携帯ショップ運営で培った応対力と人材を活かした店舗運営ビジネスの拡大を目指してまいります。 (4)会社の対処すべき課題 ゲーム事業においては、開発案件の予算規模が増大するなか、タイトルの厳選が強まっております。これに伴って、開発人材に求められる要求水準も上昇しており、大型プロジェクトをディレクションできる人材やチームを率いることができるコア人材の育成の重要性が増しております。また、開発費の抑制と品質の両立が必要となるなかで、少数精鋭チームの組成力が求められております。モバイル事業においては、オンライン販売が普及し、実店舗の競争が激しくなるなか、人材確保のハードルも上がっております。これらの状況を踏まえ、以下のとおり取り組んでまいります。 人的資本経営の観点から特にゲーム事業においては、ゲームコンテンツという無形資産の創出に対して対価を得ており、その源泉は人的資本にありますが、これによって獲得する会計上の価値は、主にセグメント利益(営業利益)になります。しかしながら、当該数値のみに傾注した場合、会計上において必ずしも反映されない知的財産等の無形資産の獲得機会を逸する可能性があり、当社グループの人的資本価値を最大限に引き出していく経営方針及びその遂行を計画に落とし込み資産の最大化に繋げられるマネジメント体制が重要となります。そのため、営業利益等の指標を重視しながらも、併せて財務諸表上の数値に表れない人的資本による投資を促進するとともに、その資産的価値の把握を強化するなど、当社グループのゲーム事業に即した人的資本経営の取り組みを推進してまいります。 モバイル事業においては、スマホ販売市場が飽和し、オンライン化が進展する状況において、継続的な収益源の拡大が課題であります。人材の採用や教育プログラムの強化など人的投資を積極的に進め、組織の活性化と人材層の充実を通じて、顧客満足度を高め、オンラインや競合店舗との差別化を図ってまいります。また、店舗運営で培ったノウハウを活かし、既存店舗との人材シナジーがあり、収益性の期待できる店舗型ビジネスの拡大に取り組んでまいります。 当社グループの長期的な発展のため、将来的に高い成長性や収益性が見込める新規事業への挑戦や新しい収益モデルの探求、付加価値を生み出し高めていく土壌の醸成は重要な課題であります。小規模且つ迅速な投資による仮説検証の実践に取り組むとともに、グループ全体のリスク管理体制の下で投資リスクがコントロールされるように意思決定の仕組みを整備してまいります。 人材の育成と保持に関して、ゲーム事業及びモバイル事業ともに人的資本が要となっていることから、将来成長が期待できる人材の獲得及びコア人材の育成と保持は重要な課題であります。各事業分野での職業人としての能力開発や成長機会の充実を図ることによって、自社で働く魅力を高めてまいります。また、採用競争力の向上のため、組織体制の見直しも含めた業務改革と生産性向上によるコスト構造の改善を進めながら、メリハリのある給与水準の設計や人事制度を検討していきます。加えて、早期にチームの一員として有機的に繋がり、高いパフォーマンスを発揮すると同時に、キャリアとしての専門性を高められるよう、効果的な人材育成の仕組みづくりに取り組んでまいります。
MD&A(経営者による分析)
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1)経営成績等の状況の概要 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 経営成績の状況 当連結会計年度におけるわが国経済は、物価高の影響が続いているものの、個人消費にはもち直しの動きが見られ、緩やかに回復しておりますが、中東情勢が及ぼす影響が注視されております。 ゲーム業界におきましては、モバイルゲーム市場では、市場規模が横ばいで推移する中、ランキング上位を維持する長期運営タイトルが安定した収益を確保しているほか、IPのファン層を基盤に幅広い支持を得た新規タイトルも好調を維持しております。また、カジュアルゲーム分野においても、ダウンロード数を伸ばす新規タイトルが登場しております。コンシューマーゲーム市場では、新型ゲーム機の普及とともに多くの新作が投入され、市場全体を牽引しております。PCゲーム市場では、基本プレイ無料(F2P)型のゲーム内課金モデルが収益に占める割合を高める一方、インディー作品からAAAタイトルまで幅広い新作がリリースされ、市場の拡大が続いております。 モバイル業界におきましては、円安の進行やメモリをはじめとする部品コストの上昇等を背景に端末価格の高騰が続く中、買い換え需要の一巡もあって、国内出荷台数に減少が見られ始めております。今後の買い替え需要の維持に向けて、ミドルレンジ帯端末の供給拡大と価格の抑制が期待されております。また、通信各社は新料金プランを通じた付加価値サービスの拡充に取り組んでおります。 このような事業環境の中、当社は、ゲーム事業におきましては、開発プロジェクトの進捗管理の強化と海外対応業務の拡大に伴う体制構築に取り組んでまいりました。モバイル事業におきましては、イベント実施による販売強化と店舗型ビジネスの拡大に取り組んでまいりました。 この結果、当連結会計年度の連結業績につきましては、以下のとおりです。 売上高は、ゲーム事業においては、運営タイトルの終了があったものの、ゲーム運営サポート分野における海外対応業務の受注拡大により、増収となりました。モバイル事業においては、新規出店した店舗の収益寄与や端末価格の上昇により、増収となりました。この結果、売上高は、9,949百万円と前年同期と比べ842百万円(9.2%増)の増収となりました。 営業利益及び経常利益は、ゲーム事業におきましては、受託開発及び自社開発の各プロジェクトにおける原価の増加や運営タイトルの終了といった減益要因が生じたものの、ゲーム運営サポート分野において海外対応業務が拡大したことにより、増益となりました。モバイル事業におきましては、イベントの実施など販売促進策の強化により販売台数が概ね前年並みを維持したことに加え、新規出店店舗の利益が計画を上回ったことにより、増益となりました。この結果、営業利益は、183百万円と前年同期と比べ132百万円(259.4%増)の増益となり、経常利益は、183百万円と前年同期と比べ151百万円(479.6%増)の増益となりました。 親会社株主に帰属する当期純損益は、119百万円の親会社株主に帰属する当期純損失(前年同期は、31百万円の親会社株主に帰属する当期純利益)となりました。 セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。 (ゲーム事業) 当セグメントにおきましては、(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)ウィットワン沖縄及び(株)テックフラッグにてゲームの開発受託及び運営受託等を行っております。なお、(株)ウィットワンと(株)ウィットワン沖縄は、2025年12月1日付にて(株)ウィットワンを存続会社として吸収合併をいたしました。 売上高については、運営タイトルの終了があったものの、ゲーム運営サポート分野における海外対応業務の受注拡大により、6,969百万円と前年同期と比べ429百万円(6.6%増)の増収となりました。 セグメント利益(営業利益)については、受託開発及び自社開発の各プロジェクトにおける原価の増加や運営タイトルの終了といった減益要因が生じたものの、ゲーム運営サポート分野において海外対応業務が拡大したことにより、308百万円と前年同期と比べ71百万円(30.4%増)の増益となりました。 (モバイル事業) 当セグメントにおきましては、(株)ネプロクリエイトにてauショップ等のキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)などの店舗を運営しております。 売上高については、主に新規出店した店舗の収益寄与や端末価格の上昇により、2,925百万円と前年同期と比べ414百万円(16.5%増)の増収となりました。 セグメント利益(営業利益)については、イベントの実施など販売促進策の強化により販売台数が概ね前年並みを維持したことに加え、新規出店店舗の利益が計画を上回ったことにより、129百万円と前年同期と比べ27百万円(26.6%増)の増益となりました。 (その他) 当セグメントにおきましては、クレジット決済事業等を行っております。 売上高については、54百万円と前年同期と比べ12百万円(18.6%減)の減収となりました。セグメント利益(営業利益)については、21百万円と前年同期と比べ6百万円(24.0%減)の減益となりました。 ② 財政状態の状況(流動資産) 当連結会計年度末の流動資産は2,781百万円となり前連結会計年度末と比べ178百万円の増加となりました。その主な要因は現金及び預金の増加453百万円、売掛金及び契約資産の減少426百万円等によるものであります。 (固定資産) 当連結会計年度末の固定資産は792百万円となり前連結会計年度末と比べ353百万円の減少となりました。その主な要因は、投資有価証券の減少191百万円、のれんの減少140百万円等によるものであります。 (流動負債) 当連結会計年度末の流動負債は1,562百万円となり前連結会計年度末と比べ89百万円の減少となりました。その主な要因は短期借入金の減少225百万円、1年内返済予定の長期借入金の減少108百万円、未払法人税等の増加83百万円によるものであります。 (固定負債) 当連結会計年度末の固定負債は415百万円となり前連結会計年度末と比べ32百万円の増加となりました。その主な要因は長期借入金の増加113百万円、繰延税金負債の減少80百万円等によるものであります。 (純資産) 当連結会計年度末の純資産は1,595百万円となり前連結会計年度末と比べ117百万円の減少となりました。その主な要因は、親会社株主に帰属する当期純損失119百万円等によるものであります。 ③ キャッシュ・フローの状況 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ453百万円増加し1,305百万円となりました。(営業活動によるキャッシュ・フロー) 営業活動による資金の増加は、852百万円(前期は482百万円の減少)となりました。資金の増加要因は、売上債権の減少額426百万円、未払又は未収消費税等の増減額76百万円等であり、資金の減少要因は、仕入債務の減少額71百万円等であります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー) 投資活動による資金の減少は、152百万円(前期は194百万円の減少)となりました。資金の増加要因は、差入保証金の回収による収入4百万円であり、資金の減少要因は、固定資産の取得による支出140百万円等であります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー) 財務活動による資金の減少は、247百万円(前期は165百万円の減少)となりました。資金の増加要因は、長期借入れによる収入350百万円であり、資金の減少要因は、長期借入金の返済による支出345百万円、短期借入金の減少額225百万円等であります。 (資本の財源及び資金の流動性) 当社グループの資金需要は、運転資金としては主として、商品の仕入れ、原価に係る労務費及び外注費、並びに販売費及び一般管理費であります。 当社グループは、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。 投資を目的とした資金需要としては、ソフトウェアを含む設備投資、M&Aを中心とした投資資金等であります。 資本の財源につきましては、自己資金及び金融機関からの借入金による調達を基本としております。 ④ 開発、受注及び販売の状況イ 開発実績 当連結会計年度における開発実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称金額(千円)前年同期比(%)ゲーム事業5,880,46896.9合計5,880,46896.9(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。2.金額は、製造原価によっております。 ロ 仕入実績 当連結会計年度における仕入実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称仕入高(千円)前年同期比(%)モバイル事業1,900,006113.9合計1,900,006113.9(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。2.金額は、仕入価格及び代理店支払手数料によっております。 ハ 受注実績 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称受注高(千円)前年同期比(%)受注残高(千円)前年同期比(%)ゲーム事業6,853,60886.2195,584159.9合計6,853,60886.2195,584159.9(注)セグメント間取引については、相殺消去しております。 ニ 販売実績 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称販売高(千円)前年同期比(%)ゲーム事業6,969,386106.7モバイル事業2,925,614116.5その他54,96181.4合計9,949,963109.2(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合相手先前連結会計年度当連結会計年度販売高(千円)割合(%)販売高(千円)割合(%)(株)バンダイナムコエンターテインメント2,131,95523.41,776,18817.9(株)ジェイ・コミュニケーション1,627,50717.91,782,55617.9(株)SNK910,14710.01,458,77114.7ガンホー・オンライン・エンターテイメント(株)520,6805.71,054,45110.6任天堂(株)295,7943.21,001,59510.13.販売高には顧客に対する割賦販売代金を含めて表示しております。 ⑤ 重要な会計方針及び見積り 当社の連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に基づき作成されています。その作成には、資産、負債、収益及び費用の額に影響を与える仮定や見積りを必要とします。これらの仮定や見積りは、過去の実績や現在の状況等を勘案し合理的に判断していますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果はこれらの見積りと異なる可能性があります。 当社の連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」等に記載していますが、特に以下の重要な会計方針及び見積りが連結財務諸表に大きな影響を与えると考えています。 a.履行義務の充足に係る進捗度を見積り、当該進捗度に基づき一定の期間にわたり認識する収益について 当社グループのゲーム事業において、主にモバイルゲームやコンソールゲーム等の受託開発については、契約における取引開始日から完全に履行義務を充足すると見込まれる時点までの期間がごく短いものを除き、一定の期間にわたり履行義務は充足されると判断し、履行義務の充足に係る進捗度を見積り、当該進捗度に基づき一定の期間にわたり収益を認識する方法を適用しております。 履行義務の充足に係る進捗度は案件の原価総額の見積りに対する連結会計年度末までの発生原価の割合に基づき算定しております。 当社グループでは、プロジェクト管理体制を整備し、受注時の見積りと受注後の進捗管理を適切に行うとともに、見積総原価に一定割合以上の変動があったときはその修正を速やかに行っており、売上高計上額には相応の精度を確保していると判断しています。 b.繰延税金資産について 当社グループは、将来の課税所得を合理的に見積り、回収可能性を判断した上で繰延税金資産を計上しています。将来の課税所得を過去の業績等に基づいて見積っているため、税制改正や経営環境の変化等により課税所得の見積りが大きく変動した場合等には、繰延税金資産の計上額が変動する可能性があります。 繰延税金資産の詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(税効果会計関係)」をご覧ください。 c.のれんの減損について 当社グループは、のれんの償却方法について、その効果が発現すると見積られる期間で均等償却を行っております。今後、のれん対象事業の収益力が低下した場合、のれんの減損処理が必要となる可能性があります。なお、のれんの資産性については、対象事業が創出する営業利益相当額や過去の実績等を基礎に将来予測を合理的に織り込んだ事業計画等を基に検討しております。

事業リスク

  • ゲーム受託開発の変動
    ゲーム事業では、受託開発の納期や仕様変更、市場動向によって売上計上時期や金額が変わる可能性があります。また、外部クリエイターへの依存や、収益認識の進捗度見積もりと実績の乖離により、業績に悪影響を及ぼすリスクがあります。
  • モバイル事業の取引条件変更
    モバイル事業は、移動体通信事業者からの手数料や販売代理店契約に大きく依存しています。通信事業者の経営方針変更や取引条件の見直し、または販売代理店契約の解除などがあった場合、収益が減少し、業績に影響を与える可能性があります。
  • 情報漏洩とM&Aリスク
    個人情報や機密情報の漏洩は、損害賠償請求や信用失墜に繋がり、業績に悪影響を及ぼす可能性があります。また、M&Aや資本業務提携が期待通りの効果を得られなかった場合や、のれん等の減損処理が必要になった場合も、業績に影響を及ぼすリスクがあります。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「事業等のリスク」の全文を見る(年度切替)
FY2026|2,728 文字
3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)ゲーム事業について① 受託開発について 当社グループのゲーム事業において、販売先から得るゲームソフトの企画・開発の対価は、受託開発業務の進行にあわせて受け取る開発売上と、販売先からユーザーへのゲームソフト販売数量等に基づき受け取るレベニューシェア収入からなります。開発売上については、市場動向や制作工程の事後的な変更などにより、販売先からゲームソフトの納期や仕様に変更の要請があった場合には、それに伴い売上の計上時期や金額が変わることがあります。当社グループでは、ゲームソフトの制作工程管理を適切に行い、受託開発契約に則した納品を行うよう努めておりますが、当初計画した見積と差異が生じた場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 ② 外部クリエイターへの依存について 当社グループのゲーム事業では、ゲームコンテンツの制作に関し、一部の業務を外部クリエイターに委託しております。当社グループでは、特定の外部クリエイターへの依存度を低下させるため、複数のクリエイターに委託業務を分散させ、また当社グループ内に制作部門を設け外注依存の低減を図ることで制作リスクの軽減を図っております。しかしながら、クリエイターとの契約内容の見直しや契約解除がなされる等、不測の事態が生じた場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 受託開発契約の履行義務の充足に係る収益認識及び損益管理について 当社グループのゲーム事業において、モバイルゲームやコンソールゲーム等の受託開発契約に係る収益は、契約における取引開始日から完全に履行義務を充足すると見込まれる時点までの期間がごく短いものを除き、一定の期間にわたり履行義務は充足されると判断し、履行義務の充足に係る進捗度を見積り、当該進捗度に基づき一定の期間にわたり収益を認識する方法を適用しております。履行義務の充足に係る進捗度は案件の原価総額の見積りに対する連結会計年度末までの発生原価の割合に基づき算定しております。 受託開発契約に係る収益は、受注総額及び原価総額の見積りに大きく依存しているため、受注時の見積りと実績が乖離し当初想定より収益が悪化した場合、既に計上した収益を遡って見直し損失計上することになります。また、仕様変更や開発期間の延長が生じた場合に追加で発生したコストについて、発注元に請求できない可能性やその負担を巡り係争が生じる可能性があります。 当社グループでは、プロジェクト管理体制を整備し、受注時の見積りと受注後の進捗管理を適切に行うとともに、原価総額の見積りに一定割合以上の変動があったときはその修正を速やかに行っており、売上高計上額には相応の精度を確保していると判断しておりますが、適切な対応が遅れた場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 販売先の政策について 当社グループのゲーム事業において、販売数量等に基づくレベニューシェアを収受しております。レベニューシェアの取引条件は、販売先が実施するプロモーション活動やコンテンツを販売する国または地域により大きな影響を受けます。このように、当社グループの収入額や収入のタイミングは、販売先の政策の変更により大きな影響を受け、その結果によっては、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 (2)モバイル事業について① 移動体通信事業者からの受取手数料について 当社グループのモバイル事業は、移動体通信事業者が提供する通信サービスの利用契約の取次を行うことにより、移動体通信事業者から一次代理店を通じて、契約取次の対価として手数料を収受しております。受取手数料の取引条件は、移動体通信事業者によって異なっており、移動体通信事業者の経営方針の変更等により取引条件の変更が生じた場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 ② 販売代理店契約について 当社グループのモバイル事業は、移動体通信事業者の一次代理店との間で販売代理店契約を締結し店舗運営を行っております。そのため、売上の大半は販売代理店契約先である一次代理店となります。販売代理店契約は、一次代理店と当社子会社の双方が契約継続に同意する限り、1年毎に自動更新されます。但し、当社子会社に営業停止等、所定の事由が生じた場合や当社子会社の株主構成または経営主体に重大な変更等があった場合は、一次代理店は当社子会社との販売代理店契約を解除できる旨が定められております。当社グループでは、販売代理店契約が何らかの理由で継続されなかったり、解除されるような事態が発生した場合、または取引条件が変更された場合、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 (3)全社共通リスクについて① 情報漏洩リスクについて 当社グループは、個人情報や機密情報を取扱っており、そのため情報管理体制の強化及び社員教育の充実による漏洩防止に努めておりますが、当該情報が漏洩した場合、顧客等からの損害賠償請求や信用失墜等により、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 ② M&A、資本業務提携について 当社グループは、M&Aや資本業務提携を既存の事業を補完・強化するための有効な手段の一つと位置づけ、その可能性を常に検討しております。しかしながら、有効な投資機会を見出せない場合や、当初期待した戦略的投資効果を得られない場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 また、M&Aや資本業務提携の実行に際しては、対象企業の財務内容や契約関係等について綿密なデューデリジェンスを行うことで、極力リスクを回避するように努めておりますが、実行時に見込んでいた将来計画を著しく下回った場合は、M&A等に伴い計上されるのれん等の資産について減損処理を行う必要が生じる等、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 人材の確保・育成について 当社グループでは、事業運営及び事業拡大を進めていくにあたり、高度な技術力やノウハウを兼ね備えた優秀な人材を確保する必要があります。そのため、人員増強及び教育に努めておりますが、十分な人材を確保・育成できない場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。

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