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GameWith(6552)は何で稼いでいるか — 事業の柱と依存度

サービス業 情報通信・サービスその他

事業の概要

  • ゲーム情報メディア運営
    GameWithは、ゲームの攻略情報や新作紹介記事などをウェブサイトで提供し、広告掲載による収益が主な収入源です。多くのユーザーが訪れることで広告価値が高まり、収益に繋がっています。
  • eスポーツチーム運営
    国内トップクラスのeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を運営し、大会賞金、スポンサー収入、イベント開催、グッズ販売、動画配信など多角的な方法で収益を得ています。競技活動と事業収益の両立を目指しています。
  • ゲーマー向け光回線提供
    ゲームを快適にプレイするための高速・低遅延の光回線サービス「GameWith光」を提供しています。メディア事業で培った集客ノウハウを活用し、効率的に顧客を獲得することで、新たな収益の柱として事業を拡大しています。
出典: FY2026 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成
  • メディア事業
    ゲーム攻略情報メディア「GameWith」等の企画・運営が中心です。Webサイトに掲載する広告枠の販売や、ゲーム会社へのタイアップ広告提供で収益を得ています。売上高は21.2億円、営業利益は6.3億円と、GameWithグループの主要な収益源となっています。
  • eスポーツ・エンタメ事業
    国内トップクラスのeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」の運営が主な事業です。大会賞金、スポンサー収入、グッズ販売、動画配信などで収益を上げています。売上高は7.5億円ですが、営業利益は-2.2億円と、現在は投資フェーズにあります。
  • ISP事業
    ゲーマー向けの高速・低遅延光回線サービス「GameWith光」を提供しています。メディア事業で培った集客ノウハウを活用し、効率的に顧客を獲得することで、契約数を着実に伸ばし、新たな収益の柱として成長を目指しています。具体的な売上高や営業利益は開示されていませんが、今後の成長が期待されています。
2025-05 セグメント別業績
セグメント区分売上(億)営業利益(億)営業利益率
MediaReportableSegment 事業 21 6 30.0%
ESportsEntertainmentReportableSegment 事業 8 -2 -29.2%
有価証券報告書「事業の内容」の全文を見る(年度切替)
FY2026|2,422 文字
3 【事業の内容】当社グループは、当社及び連結子会社5社(株式会社アットウィキ、株式会社GameWith NFT、株式会社GameWith Contents Studio、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.)並びに持分法適用関連会社1社(GameWith ARTERIA株式会社)で構成されております。当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースし、現在では、メディア事業、eスポーツ・エンタメ事業、ISP事業、その他新規事業等、ゲームに関する様々な事業を展開しております。当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、セグメントを従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。なお、次の4つに区分された事業は「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に掲げるセグメント情報の区分と同様です。 ① メディアメディア事業においては、主に多くの国内ユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報や、新たなゲームを紹介する記事などのコンテンツをWebサイト上で提供し、当該サイトに掲載する広告枠の販売等により収益を得ております。PV(ページビュー)数の増加が見込まれるヒットタイトルに関しては、攻略サイトを通じてトラフィックを集め、複数の広告主が入札を行うネットワーク広告による収益の拡大を図っております。また、ゲーム会社に対して有料攻略サイトの運営やゲーム紹介記事の作成など、多様な広告商品を直接提供することで、メディア価値を活用したタイアップ広告収入も獲得しております。さらに、課金傾向の高いユーザー特性を活かし、攻略記事内にアプリ外課金の導線を設けることで、広告収入に依存しない新たな収益機会の創出にも取り組んでおり、メディア事業の収益基盤の多様化および価値向上を図っております。国内メディア事業で培った運営体制や制作ノウハウを基盤に、成長ポテンシャルの高い海外市場への展開を推進しております。検索トラフィックの獲得やタイトルカバレッジの拡充を通じ、グローバル市場においても、国内で確立した成長モデルの再現を目指しております。主な関係会社:当社、株式会社アットウィキ、株式会社GameWith Contents Studio ② eスポーツ・エンタメeスポーツ・エンタメ事業においては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を運営することに注力しております。チームの価値を上げることで、大会賞金だけでなく、大手企業を含んだ様々な業界のクライアントによるスポンサー収益やイベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金などの「eスポーツクライアント」による収益を得ております。また、選手やチームのファンに向けたグッズ販売、動画配信などの「eスポーツファンビジネス」による収益など、多様なマネタイズ手段を有しております。収益源が一極に依存していないバランスのとれた収益構成となっており、競技活動と事業収益の両立を実現することで持続的な成長を目指しております。主な関係会社:当社、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.、GameWith ARTERIA株式会社 ③ ISPISP事業については、eスポーツを楽しむユーザー層の拡大を背景に、ゲームを快適にプレイするために必要とされる高速かつ低遅延の光回線サービス「GameWith光」を提供しており、サービス立ち上げ時から、中長期的な収益最大化を見据えてユーザー獲得に向けた積極的なプロモーションを展開してまいりました。事業開始以降、契約数は順調に拡大しており、顧客獲得単価(CPA)の低減とも相まって収益基盤の強化が進んでおります。今後につきましても、当社グループにおける新たな収益の柱としてさらなる事業成長を目指してまいります。主な関係会社:当社、GameWith ARTERIA株式会社、アルテリア・ネットワークス株式会社 ④ その他その他においては、新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現在は、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」に注力しております。同タイトルについては、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしており、様々な他社IPとのコラボを実施するなど事業基盤の構築を行ってまいりました。また、2026年秋には新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」のリリースを予定しており、リリースに向けて開発が順調に進んでおります。さらに、初心者でもNFTゲームを楽しむことができる情報を提供するNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」についても運営を行っております。以上の事業を通じてNFT市場の発展と普及に貢献しつつ、事業基盤のさらなる拡大を目指しております。主な関係会社:当社、株式会社GameWith NFT 事業系統図は次のとおりであります。

事業の優位性(モート)

事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2025時点の記載が出典です。
価格決定力値上げを通せるか。強いほどインフレ耐性が高い 弱い
広告市場は景気動向の影響を受けやすく、競合激化や媒体価値低下のリスクがあるため。
参入障壁新規参入を阻む要因の種類 なし
メディア事業において、以前は競合他社が多数存在し、参入障壁も高くないことから新規事業者の参入が相次いでいた。
顧客集中度特定顧客への依存度。高いほど失注リスクが大きい 低い(分散)
景気敏感度業績が景気循環にどれだけ振られるか 中程度
設備投資の性質稼いだ現金がどれだけ設備維持に消えるか 混合
規制依存規制は障壁にも足枷にもなる 中程度
会社が挙げる主要リスク:スマートフォンゲーム市場の成長鈍化 / インターネット広告市場の変動 / 競合激化によるユーザー流出
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 7 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産★☆☆☆☆
根拠:弱いブランド・特許・許認可

「にじさんじ」などのVTuber事業におけるIP(知的財産)は無形資産となり得るが、競合の参入障壁は低く、IPの陳腐化リスクも存在する。ブランド力は一定程度あるものの、特許や規制ライセンスによる独占性は見られない。

スイッチングコスト★☆☆☆☆
根拠:弱い乗り換えの手間・コスト

ファンコミュニティのエンゲージメントは高いが、特定のVTuberやコンテンツへの依存度が高く、プラットフォーム自体のスイッチングコストは限定的。他のプラットフォームへの移行は比較的容易。

ネットワーク効果★★★☆☆
根拠:中程度利用者増が価値を生む

「にじさんじ」などのVTuberグループは、ファンコミュニティの拡大がVTuberの活動機会増加に繋がり、更なるファン獲得を促進するネットワーク効果を持つ。しかし、グローバル展開における競合も激化しており、効果は限定的。

コスト優位☆☆☆☆☆
根拠:弱い同じ物を安く作れる

VTuberの育成やコンテンツ制作には一定のコストがかかるが、構造的なコスト優位性は見られない。競合他社とのコスト競争力に差は小さい。

規模の経済★★☆☆☆
根拠:中程度規模が参入障壁になる

VTuber業界においては一定の規模を持つが、グローバルなエンターテイメント市場全体で見ると、最適化された少数寡占状態とは言えない。更なる規模の経済を追求する余地はある。

  • 国内最大級のゲーム情報メディア
    ゲーム攻略情報メディア「GameWith」は国内最大級の規模を誇り、多くのユーザーから支持されています。これにより、広告主からの高い評価と安定した広告収入を得られる強みがあります。
  • 多様な収益源を持つ事業構造
    メディア事業の広告収入に加え、eスポーツ・エンタメ事業ではスポンサー、グッズ販売、イベントなど、ISP事業では光回線サービスと、複数の収益源を持つことで、特定の事業に依存しない安定した経営基盤を築いています。
  • SEOノウハウと効率的な顧客獲得
    メディア事業で培ったSEO(検索エンジン最適化)のノウハウをISP事業にも応用し、「GameWith光」の効率的な顧客獲得に成功しています。これにより、顧客獲得単価を抑えつつ、事業成長を加速させています。
出典: FY2026 有価証券報告書(AI要約)

経営戦略

  • 企業理念に基づいた多角的な事業展開
    「ゲームをより楽しめる世界を創る」という企業理念のもと、メディア事業だけでなく、eスポーツ、ISP、NFTゲームなど、ゲームに関する多様な事業を展開し、企業価値の向上を目指しています。
  • メディア事業の収益基盤強化と新規展開
    PV単価の向上に加え、外部市況に左右されにくいタイアップ広告の比率を高めることで、メディア事業の収益基盤を強化します。また、「攻略プラットフォーム」や「クリエイターメディア」の立ち上げにより、広告収益に依存しない新たなマネタイズ手法の確立を目指します。
  • eスポーツ・ISP事業の成長と連携強化
    eスポーツ事業では、チーム強化を通じて競技活動と事業収益の両立を図り、多様なマネタイズ手段をさらに強化します。ISP事業では、eスポーツチームとの連携を深め、ゲーマー向け回線としてのブランド力を高め、会員数拡大と利益率向上を追求します。
出典: FY2026 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「経営方針・対処すべき課題・MD&A」の全文を見る(年度切替)
経営方針・経営戦略
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 経営方針当社グループは、創業以来一貫して、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」の実現に向け、ゲームに関する様々な事業を展開してまいりました。主力であるメディア事業は国内最大級の規模へと成長し、ゲームプレイヤーにとって攻略やレビュー等の記事は欠かせないインフラとしての地位を確立しつつあります。現在は、メディア事業に次ぐ事業として、eスポーツ・エンタメ事業やゲーマー向け光回線を提供するISP事業、NFTゲーム「EGGRYPTO」をはじめとするその他ゲーム関連事業の拡大に注力しております。今後も当社グループの企業理念を軸とした事業活動に一貫して取り組み、さらなる企業価値向上へ邁進してまいります。 (2) 経営環境日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2025年のインターネット普及率は85.7%(注1)となっております。これに伴い、2025年のインターネット広告費は、前年比10.8%増の4兆459億円となっており、2025年のインターネット広告媒体費は、前年比11.8%増の3兆3,093億円と成長しております(注2)。このような市場環境のもと、当社グループにおきましては、2026年5月期の当社メディアにおけるPV数は前期比でやや減少したものの、継続的なPV単価改善施策の奏功により、PV単価指標は過去最高水準を達成いたしました。また、当社はメディア事業に留まらず、ゲームに関する様々な事業を展開しておりますが、2024年の国内のゲーム市場規模は2兆5,855億円まで成長しております(注3)。(注1) 総務省「令和7年通信利用動向調査」(注2) 株式会社電通「2025年 日本の広告費」(注3) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」 (3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等当社グループが経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標として、売上高及び営業利益を重視しております。 (4) 事業戦略方針当連結会計年度においては、安定的な成長ではなく加速度的な成長を目指し、積極的に投資を推進する方針を引き続き継続しており、メディア事業の再成長やeスポーツ・エンタメ事業の好調もあり、当社グループ全体で過去最高の売上高を達成いたしました。2027年5月期につきましては、全セグメントにおける事業基盤の強化を推進するとともに、各種AIの活用による業務効率化およびコスト圧縮を実行し、生じた創出余力を成長領域や主要事業部門へ集中的に投入する等、中期経営計画の達成に向けた成長・転換期として位置付けております。 各セグメントの詳細については、以下の通りでございます。 ① メディアメディアについては、PV単価改善施策およびタイアップ案件の獲得が好調に推移した結果、当会計年度は過去最高の売上高を達成いたしました。2027年5月期においても、PV単価の向上に引き続き努めるほか、外部市況の変動に左右されにくいタイアップ広告の売上構成比率を高めることに注力することで、より強固で安定的な収益基盤の構築を図ってまいります。また、中長期的な成長に向けた新たな取り組みとして、新規メディアとして「攻略プラットフォーム」および「クリエイターメディア」の立ち上げを予定しており、従来の広告収益依存からの脱却を目指した新たなマネタイズ手法の確立を目指してまいります。 ② eスポーツ・エンタメeスポーツ・エンタメについては、高額な大会賞金収入が複数発生したことに加え、タイアップ案件の獲得が好調であったことから、過去最高の売上高を達成いたしました。また、第4四半期連結会計期間に一時的な費用の発生があったものの、営業損失についても大きく改善しております。当事業は多様なマネタイズ手段を有している点が強みであり、特定の収益源に依存しないバランスの取れた売上構成を引き続き維持していくとともに、各マネタイズの事業基盤強化を図っていく方針です。また、競技シーンにおけるチームの勝利や活躍が直接的に事業収益やブランド価値向上へ直結することから、当事業を成長領域と位置付け、世界で立ち向かえる強力なチーム体制の強化に戦略的かつ継続的に努めてまいります。 ③ ISPISPについては、2022年6月に資本業務提携を結んだアルテリア・ネットワークス株式会社との連携により、高品質な通信サービスを提供することに成功しており、多くのユーザーに安定性を実感していただいております。プロモーションやインセンティブに頼らずユーザー目線でクオリティの高いインフラを提供することで、サービス開始以降、契約数を着実に伸ばしており、売上高につきましても順調に成長しております。集客面におきましては、メディア事業で培ったSEOノウハウを活用することで、効率的な顧客獲得を実現し、前期における会員獲得単価(CPA)の大幅な削減に成功しており、今後についても効率的な集客施策を継続する方針です。また、当社グループの運営するeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」との連携をより一層強化し、ゲーム・eスポーツ専用回線としてのブランド力をユーザーへ訴求することで、会員数の拡大による売上高の成長と利益率の向上の双方を追求してまいります。 ④ その他その他について、今後も企業理念の達成に向けてゲームに関する様々な事業を展開していく予定ですが、当面はNFTゲーム領域に注力していく方針です。現在は、2026年秋にリリースを予定している新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」の開発および提供開始に向けた施策を進めております。これまで「EGGRYPTO」の運営を通じて獲得したユーザー基盤や収益化ノウハウを最大限に活用し、「EGGRYPTO X」を新たな収益の柱として育て上げることで、当領域におけるマネタイズ基盤を再構築する1年としてまいります。 (5) 事業上及び財務上の対処すべき課題① 新規事業の展開と新たな収益モデルの構築について当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を行っておりますが、当社グループが今後も継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツを充実させ、かつ新たな収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。そのためには、既存コンテンツの拡充だけでなく、企業理念の実現に向けた新たな収益モデルを構築し、積極的にその拡充を図る必要があります。現在は、eスポーツ、ISP、NFTなどの新たな収益基盤の強化に取り組んでおります。 ② 人材の確保及び組織力の強化について当社グループは、今後の継続的な成長のためには、人材の確保と社員育成が重要な課題と認識しております。引き続き積極的な採用活動と社内研修体制の強化及び社員が働きやすい環境を整備することで人材の確保及び組織力の強化に取り組んでまいります。 ③ 内部管理体制の強化について当社グループがユーザーに安定したサービスを提供し、継続的に成長し続けるためには、内部統制システムの強化が必要であると認識しております。そのため、事業等のリスクを適切に把握及び対処し、コンプライアンスを重視した経営管理体制に重点をおくことで、引き続き内部管理体制の強化に取り組んでまいります。 ④ セキュリティシステム及び保守管理体制について当社グループが展開する事業は、システムのセキュリティ及び保守管理体制の整備が重要であり、常にこれらの充実が重要な課題であると認識しております。今後も市場環境の変化に対応したセキュリティの維持及び保守管理体制の整備を進める方針です。 ⑤ サービスの健全性と安全性の維持について当社グループは、利用者が安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上及び事業の発展に寄与するものと考えております。これは当社グループが運営するゲーム情報メディアが、単なる情報メディアとしてではなく、ユーザー同士のコミュニケーションの場にもなっている点や、その他のサービスにおいてもユーザー接点が多いことから、当社グループとしてはその健全性と安全性に取り組むことが不可欠であると認識しています。具体的には、個人情報保護等の法令遵守に取り組むだけでなく、サイト自体の安全性を高め、利用規約の徹底やサイトパトロール等の体制強化のためにカスタマーサポート担当を定める等、監視、サービスの健全性の維持に引き続き取り組んでまいります。
対処すべき課題
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 経営方針当社グループは、創業以来一貫して、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」の実現に向け、ゲームに関する様々な事業を展開してまいりました。主力であるメディア事業は国内最大級の規模へと成長し、ゲームプレイヤーにとって攻略やレビュー等の記事は欠かせないインフラとしての地位を確立しつつあります。現在は、メディア事業に次ぐ事業として、eスポーツ・エンタメ事業やゲーマー向け光回線を提供するISP事業、NFTゲーム「EGGRYPTO」をはじめとするその他ゲーム関連事業の拡大に注力しております。今後も当社グループの企業理念を軸とした事業活動に一貫して取り組み、さらなる企業価値向上へ邁進してまいります。 (2) 経営環境日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2025年のインターネット普及率は85.7%(注1)となっております。これに伴い、2025年のインターネット広告費は、前年比10.8%増の4兆459億円となっており、2025年のインターネット広告媒体費は、前年比11.8%増の3兆3,093億円と成長しております(注2)。このような市場環境のもと、当社グループにおきましては、2026年5月期の当社メディアにおけるPV数は前期比でやや減少したものの、継続的なPV単価改善施策の奏功により、PV単価指標は過去最高水準を達成いたしました。また、当社はメディア事業に留まらず、ゲームに関する様々な事業を展開しておりますが、2024年の国内のゲーム市場規模は2兆5,855億円まで成長しております(注3)。(注1) 総務省「令和7年通信利用動向調査」(注2) 株式会社電通「2025年 日本の広告費」(注3) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」 (3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等当社グループが経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標として、売上高及び営業利益を重視しております。 (4) 事業戦略方針当連結会計年度においては、安定的な成長ではなく加速度的な成長を目指し、積極的に投資を推進する方針を引き続き継続しており、メディア事業の再成長やeスポーツ・エンタメ事業の好調もあり、当社グループ全体で過去最高の売上高を達成いたしました。2027年5月期につきましては、全セグメントにおける事業基盤の強化を推進するとともに、各種AIの活用による業務効率化およびコスト圧縮を実行し、生じた創出余力を成長領域や主要事業部門へ集中的に投入する等、中期経営計画の達成に向けた成長・転換期として位置付けております。 各セグメントの詳細については、以下の通りでございます。 ① メディアメディアについては、PV単価改善施策およびタイアップ案件の獲得が好調に推移した結果、当会計年度は過去最高の売上高を達成いたしました。2027年5月期においても、PV単価の向上に引き続き努めるほか、外部市況の変動に左右されにくいタイアップ広告の売上構成比率を高めることに注力することで、より強固で安定的な収益基盤の構築を図ってまいります。また、中長期的な成長に向けた新たな取り組みとして、新規メディアとして「攻略プラットフォーム」および「クリエイターメディア」の立ち上げを予定しており、従来の広告収益依存からの脱却を目指した新たなマネタイズ手法の確立を目指してまいります。 ② eスポーツ・エンタメeスポーツ・エンタメについては、高額な大会賞金収入が複数発生したことに加え、タイアップ案件の獲得が好調であったことから、過去最高の売上高を達成いたしました。また、第4四半期連結会計期間に一時的な費用の発生があったものの、営業損失についても大きく改善しております。当事業は多様なマネタイズ手段を有している点が強みであり、特定の収益源に依存しないバランスの取れた売上構成を引き続き維持していくとともに、各マネタイズの事業基盤強化を図っていく方針です。また、競技シーンにおけるチームの勝利や活躍が直接的に事業収益やブランド価値向上へ直結することから、当事業を成長領域と位置付け、世界で立ち向かえる強力なチーム体制の強化に戦略的かつ継続的に努めてまいります。 ③ ISPISPについては、2022年6月に資本業務提携を結んだアルテリア・ネットワークス株式会社との連携により、高品質な通信サービスを提供することに成功しており、多くのユーザーに安定性を実感していただいております。プロモーションやインセンティブに頼らずユーザー目線でクオリティの高いインフラを提供することで、サービス開始以降、契約数を着実に伸ばしており、売上高につきましても順調に成長しております。集客面におきましては、メディア事業で培ったSEOノウハウを活用することで、効率的な顧客獲得を実現し、前期における会員獲得単価(CPA)の大幅な削減に成功しており、今後についても効率的な集客施策を継続する方針です。また、当社グループの運営するeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」との連携をより一層強化し、ゲーム・eスポーツ専用回線としてのブランド力をユーザーへ訴求することで、会員数の拡大による売上高の成長と利益率の向上の双方を追求してまいります。 ④ その他その他について、今後も企業理念の達成に向けてゲームに関する様々な事業を展開していく予定ですが、当面はNFTゲーム領域に注力していく方針です。現在は、2026年秋にリリースを予定している新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」の開発および提供開始に向けた施策を進めております。これまで「EGGRYPTO」の運営を通じて獲得したユーザー基盤や収益化ノウハウを最大限に活用し、「EGGRYPTO X」を新たな収益の柱として育て上げることで、当領域におけるマネタイズ基盤を再構築する1年としてまいります。 (5) 事業上及び財務上の対処すべき課題① 新規事業の展開と新たな収益モデルの構築について当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を行っておりますが、当社グループが今後も継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツを充実させ、かつ新たな収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。そのためには、既存コンテンツの拡充だけでなく、企業理念の実現に向けた新たな収益モデルを構築し、積極的にその拡充を図る必要があります。現在は、eスポーツ、ISP、NFTなどの新たな収益基盤の強化に取り組んでおります。 ② 人材の確保及び組織力の強化について当社グループは、今後の継続的な成長のためには、人材の確保と社員育成が重要な課題と認識しております。引き続き積極的な採用活動と社内研修体制の強化及び社員が働きやすい環境を整備することで人材の確保及び組織力の強化に取り組んでまいります。 ③ 内部管理体制の強化について当社グループがユーザーに安定したサービスを提供し、継続的に成長し続けるためには、内部統制システムの強化が必要であると認識しております。そのため、事業等のリスクを適切に把握及び対処し、コンプライアンスを重視した経営管理体制に重点をおくことで、引き続き内部管理体制の強化に取り組んでまいります。 ④ セキュリティシステム及び保守管理体制について当社グループが展開する事業は、システムのセキュリティ及び保守管理体制の整備が重要であり、常にこれらの充実が重要な課題であると認識しております。今後も市場環境の変化に対応したセキュリティの維持及び保守管理体制の整備を進める方針です。 ⑤ サービスの健全性と安全性の維持について当社グループは、利用者が安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上及び事業の発展に寄与するものと考えております。これは当社グループが運営するゲーム情報メディアが、単なる情報メディアとしてではなく、ユーザー同士のコミュニケーションの場にもなっている点や、その他のサービスにおいてもユーザー接点が多いことから、当社グループとしてはその健全性と安全性に取り組むことが不可欠であると認識しています。具体的には、個人情報保護等の法令遵守に取り組むだけでなく、サイト自体の安全性を高め、利用規約の徹底やサイトパトロール等の体制強化のためにカスタマーサポート担当を定める等、監視、サービスの健全性の維持に引き続き取り組んでまいります。
MD&A(経営者による分析)
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1) 経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ① 財政状態及び経営成績の状況当連結会計年度におけるわが国経済は、一部に足踏みが残るものの、緩やかに回復しており、先行きについても、雇用・所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、この傾向が続くことが期待されております。ただし、中東情勢の影響や、物価上昇、金融資本市場の変動等の影響に一層注意する必要があるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業が利益を生み出しております。また、eスポーツ事業において、複数の大会で好成績を収め、当社グループの業績向上に大きく貢献いたしました。以上の結果、当連結会計年度の売上高は4,047百万円(前期比17.2%増)、営業利益は101百万円(前期は営業損失196百万円)、経常利益は116百万円(前期は経常損失207百万円)、親会社株主に帰属する当期純利益は25百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失235百万円)となりました。また、当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、セグメントを従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。なお、当連結会計年度の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。 セグメント別の業績は以下のとおりでございます。 1)メディアメディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。PV(ページビュー)数が見込めるヒットタイトルについては攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことで、複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデルである「メディア広告」による収益を得ると同時に、主にゲーム会社向けに有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事作成等の多様な商材を直接提供することで、メディア価値を活かした「メディアソリューション」による収益を得ております。当連結会計年度においては、PV単価改善施策によるPV単価の上昇が見られたことで、「メディア広告」による収入が増加いたしました。また、「メディアソリューション」についても、タイアップ商材の販売が好調であり、売上高は前年より伸長いたしました。一方で、営業利益については、タイアップ商材販売のさらなる強化に伴う費用等の増加に伴い、前年よりもやや減少しております。以上の結果、当セグメントの売上高は2,312百万円(前期比8.9%増)、営業利益は622百万円(同2.3%減)となりました。 2)eスポーツ・エンタメeスポーツ・エンタメ事業においては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を運営することに注力しております。チームの価値を上げることで、大会賞金だけでなく、大手企業を含んだ様々な業界のクライアントによるスポンサー収益やイベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金などの「eスポーツクライアント」による収益を得ております。また、選手やチームのファンに向けたグッズ販売、動画配信などの「eスポーツファンビジネス」による収益など、多様なマネタイズ手段を有しております。当連結会計年度においては、高額な大会賞金収入が複数発生したことに加え、タイアップ案件の獲得が好調であったことから、売上高は前年を大きく上回るとともに、営業損益は大きく改善いたしました。また、主力の「VALORANT部門」が公式大会「VCT Pacific 2026 Stage 1」においてプレイオフに進出するなど、チームの状態は引き続き良好に推移しております。競技成績が収益力に直結する構造であることから、引き続きチーム価値向上に向けた経営資源の投下を継続してまいります。以上の結果、当セグメントの売上高は1,162百万円(前期比53.0%増)、営業損失は16百万円(前期は営業損失222百万円)となりました。 3)ISPISP事業については、eスポーツを楽しむユーザー層の拡大を背景に、ゲームを快適にプレイするために必要とされる高速かつ低遅延の光回線サービス「GameWith光」を提供しており、サービス立ち上げ時から、中長期的な収益最大化を見据えてユーザー獲得に向けた積極的なプロモーションを展開してまいりました。当連結会計年度においては、契約者数が順調に増加するとともに、事業効率化を進めたことにより費用を抑制できた結果、売上高・営業損益ともに成長いたしました。以上の結果、当セグメントの売上高は431百万円(前期比22.4%増)、営業損失は12百万円(前期は営業損失107百万円)となりました。 4)その他その他においては、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現在は、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」に注力しております。当連結会計年度においては、「EGGRYPTO」にて他社IPとのコラボイベントを実施するなど、ユーザー拡大に取り組んでおりました。売上高については、コラボイベントが好調であった前年を下回ったものの、運営費用の最適化等の推進により営業損益は改善いたしました。以上の結果、当セグメントの売上高は140百万円(前期比34.7%減)、営業損失は96百万円(前期は営業損失139百万円)となりました。 ② キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、前連結会計年度末に比べ177百万円増加し、2,320百万円となりました。当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。 (営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動の結果得られた資金は302百万円(前連結会計年度は268百万円の支出)となりました。これは主に、増加要因として税金等調整前当期純利益101百万円、減価償却費25百万円、仕入債務の増加79百万円、未払費用の増加36百万円、契約負債の増加68百万円、法人税等の還付額27百万円が、減少要因として売上債権の増加27百万円、未払金の減少30百万円、法人税等の支払額16百万円が発生したことによるものであります。 (投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動の結果支出した資金は81百万円(前連結会計年度は155百万円の支出)となりました。これは主に、増加要因として敷金の返還による収入46百万円が、減少要因として有形固定資産の取得による支出10百万円、無形固定資産の取得による支出105百万円、敷金の差入による支出22百万円が発生したことによるものであります。 (財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動の結果支出した資金は44百万円(前連結会計年度は258百万円の支出)となりました。これは、減少要因として長期借入金の返済による支出44百万円が発生したことによるものであります。 ③ 生産、受注及び販売の実績a.生産実績当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。 b.受注実績当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。 c.販売実績当社グループの販売実績は、次のとおりであります。 セグメントの名称当連結会計年度(自 2025年6月1日至 2026年5月31日)販売高(百万円)前期比(%)メディア事業2,312108.9eスポーツ・エンタメ事業1,162153.0ISP事業431122.4その他14065.3合計4,047117.2 (注) 主な相手先別の販売実績については、前期・当期とも総販売実績に対する割合が100分の10以上の相手先がないため、記載を省略しています。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。 ① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意下さい。なお、当社グループの連結財務諸表に影響を及ぼす可能性がある主な見積りとして、以下の会計処理があります。 (繰延税金資産)当社グループは、連結貸借対照表上の資産・負債の計上額と課税所得の計算上の資産・負債との一時差異に関して法定実効税率を用いて繰延税金資産及び繰延税金負債を計上しております。また、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際しては、将来の課税所得を十分に検討し、合理的に見積っておりますが、将来の課税所得が予想を下回った場合は、繰延税金資産の修正が必要となる可能性があります。 (ソフトウェア及びソフトウェア仮勘定)当社グループは、ソフトウェア及びソフトウェア仮勘定について、割引前将来キャッシュ・フローが帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減損し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じた場合は、追加の減損損失が計上される可能性があります。 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容a.経営成績等1) 財政状態(資産)当連結会計年度末における総資産は3,565百万円となり、前連結会計年度末に比べ218百万円増加しました。これは主に、未収還付法人税等が27百万円、敷金が26百万円、繰延税金資産が30百万円減少したものの、現金及び預金が177百万円、売掛金及び契約資産が27百万円、ソフトウエア仮勘定が108百万円増加したことによるものであります。 (負債)当連結会計年度末における負債は854百万円となり、前連結会計年度末に比べ182百万円増加しました。これは主に、1年内返済予定の長期借入金が44百万円、未払金が32百万円減少したものの、買掛金が79百万円、未払費用が36百万円、未払法人税等が26百万円、契約負債が68百万円増加したことによるものであります。 (純資産)当連結会計年度末における純資産は2,710百万円となり、前連結会計年度末に比べ35百万円増加しました。これは主に、利益剰余金が25百万円増加したことによるものであります。 2) 経営成績(売上高)売上高は、4,047百万円(前期比17.2%増)となりました。詳細は、「(1) 経営成績等の状況の概要 ① 財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。 (売上原価)売上原価は、2,491百万円(前期比12.0%増)となりました。その主な内訳は、ゲーム攻略記事のライターに係る人件費等であります。この結果、売上総利益は1,556百万円(前期比26.8%増)となりました。 (販売費及び一般管理費、営業利益)販売費及び一般管理費は、1,454百万円(前期比2.1%増)となりました。その主な内訳は、サービス利用料、管理部門に係る人件費及びオフィス地代家賃等であります。この結果、営業利益は101百万円(前期は営業損失196百万円)となりました。 (営業外収益、営業外費用、経常利益)営業外収益は16百万円、営業外費用は1百万円となりました。この結果、経常利益は116百万円(前期は経常損失207百万円)となりました。 (親会社株主に帰属する当期純利益)特別損失は15百万円となりました。その内訳は、主に保有する投資有価証券に対する投資有価証券評価損であります。また、法人税等(法人税等調整額を含む)は75百万円となりました。この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は25百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失235百万円)となりました。 3) キャッシュ・フローの分析キャッシュ・フローの分析については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。 b.経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」、「3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。 c.資本の財源及び資金の流動性当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、人件費、地代家賃、サーバ利用料等であり、財源については自己資金によっております。 d.経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等」に記載のとおり、経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための指標として、売上高及び営業利益を使用しております。それぞれの指標の当連結会計年度における達成度は以下のとおりであります。 指標2026年5月期目標2026年5月期実績売上高3,700百万円~3,900百万円4,047百万円営業利益0百万円~100百万円101百万円

事業リスク

  • スマートフォンゲーム市場の変動
    スマートフォンゲーム市場は拡大傾向にありますが、新たな法的規制、技術革新、スマートフォンの普及減退、ゲーム開発事業者の動向などにより、市場成長が鈍化した場合、GameWithの事業や業績に影響を与える可能性があります。
  • インターネット広告市場の変動
    GameWithの主力事業であるメディア事業はインターネット広告に大きく依存しています。景気変動による広告需要の減少や、競合の激化、インターネット広告媒体としての価値低下が生じた場合、事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
  • ユーザー嗜好の変化と新規事業の不確実性
    ゲームのトレンドやユーザーの嗜好は常に変化しており、これに対応したサービス提供が遅れた場合、ユーザー離れに繋がり、業績に影響が出る可能性があります。また、新規事業は計画通りに進まないリスクも伴います。
出典: FY2026 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「事業等のリスク」の全文を見る(年度切替)
FY2026|7,727 文字
3 【事業等のリスク】本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避、発生した場合の対応に努める方針であります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性のある全てのリスクを網羅するものではありません。 (1) 事業環境に関するリスクについて① スマートフォンゲーム市場についてわが国のモバイルインターネットの利用環境について、2025年のスマートフォンを保有している世帯の割合は91.8%となっております (注1)。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2025年度には1兆6,634億円まで拡大しております(注2)。しかしながら、新たな法的規制の導入、技術革新、スマートフォンの普及減退、ゲーム開発事業者の動向等により、市場の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。(注1) 総務省「令和7年通信利用動向調査」(注2) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2026」 ② インターネット広告市場について当社グループは、メディア事業を主たる事業としており、インターネットの更なる利用拡大と環境整備が、事業の継続的発展に不可欠であると考えております。日本国内のインターネット普及率は高水準を維持しており、2025年のインターネット普及率は85.7%(注3)となっております。これに伴い、2025年のインターネット広告費は、前年比10.8%増の4兆459億円となっており、2025年のインターネット広告媒体費は、前年比11.8%増の3兆3,093億円と成長しております(注4)。しかしながら、広告市場は景気動向の影響を受けやすいため、今後急激な景気動向の変化が生じた場合には、インターネット広告を含む広告需要に影響を及ぼす可能性があります。また、他の広告媒体の拡大や過度な競争等により、インターネット広告の媒体としての価値が低下し、インターネット広告市場が順調に拡大しない場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。(注3) 総務省「令和7年通信利用動向調査」(注4) 株式会社電通「2025年 日本の広告費」 ③ 競合について当社グループは、メディア事業において、ゲームの攻略情報を中心とした各種コンテンツを提供しております。以前は競合他社が多数存在しているほか、参入障壁も高くないことから新規事業者の参入が相次いでおりましたが、現在は比較的落ち着いております。当社グループでは、提供するコンテンツのクオリティを重視し、他社との差別化を図っております。しかしながら、今後競合他社との競争が激化し、ユーザーの流出等が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。当社グループとしては、メディア事業のみに依存するのではなく、ゲームに関する様々な事業に進出することで、競合との差別化を図っております。 ④ アルテリア・ネットワークス株式会社との資本・業務提携についてアルテリア・ネットワークス株式会社(以下、「アルテリア・ネットワークス」という)は、議決権の21.1%を保有するその他の関係会社に該当しております。また、当社はアルテリア・ネットワークスの持分法適用関連会社となり、当社の社外取締役である大橋一登氏はアルテリア・ネットワークスから招聘しております。当社とアルテリア・ネットワークスは、資本業務提携契約を締結し、同契約に基づき業務提携を開始しております。なお、アルテリア・ネットワークスとの取引については、他の企業の取引条件との比較等により取引条件の適正性等を確保する方針です。当社グループの経営方針、事業展開等の重要事項の意思決定において、現状、アルテリア・ネットワークスに対して事前承認を要する事項はなく、独立性・自律性は保たれていると認識しております。また、アルテリア・ネットワークスは当社株式を中長期にわたって保有する意向であると認識しております。しかしながら、将来において、アルテリア・ネットワークスにおける当社株式の保有比率に大きな変動があった場合、あるいはアルテリア・ネットワークスの事業戦略が変更された場合やアルテリア・ネットワークスとの業務提携が成功しなかった場合等には、当社株式の流動性及び株価形成、並びに当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループの経営その他の事項に関するアルテリア・ネットワークスの利益は、他の株主の利益とは異なる可能性があります。 (2) 事業内容に関するリスクについて① ユーザーの嗜好の変化及び新規事業の展開について当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等の運営を行っておりますが、当社グループが今後継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツの充実、ユーザー数またはPV数を増加させ、併せて新しい収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。しかしながら、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、または対応が遅れた場合、ユーザーの流出等が生じ、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、新規事業の展開を行っていくうえで、必要な人材の確保、システム投資、広告宣伝費等の追加的な支出が発生する可能性があります。さらに、当社グループを取り巻く環境の変化や、新規事業に係る不確定要素の存在等により、当初の計画通りに結果が得られない場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ② システムトラブルについて当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等において、ユーザーに対して安定的にサービスを提供するために、コンピュータシステムを構築しています。当社グループは運営サイトにおけるシステムトラブルの発生可能性を低減させるために、安定運用のためのシステム強化、セキュリティ対策及びサーバーの分散化等の対策を行っております。しかしながら、地震、津波などの自然災害、火災、事故、停電などの予期せぬ事象の発生によって、当社グループの設備または通信ネットワークに障害が発生した場合は、当社グループの事業活動が不可能になります。また当社グループもしくはインターネット・サービス・プロバイダーのサーバーが何らかの原因によって作動不能になる、または外部からの不正アクセス犯罪等によりネットワーク障害が発生する可能性があります。これらの障害が発生した場合には、当社グループの事業及び業績、さらに企業としての社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。 ③ ウェブサイト、アプリ内の安全性及び健全性の維持について当社グループでは、当社グループのサイト内に掲示板を設け、ユーザー同士の交流の場を提供しており、不特定多数の利用者同士が独自にコミュニケーションを図っております。そのため、当該掲示板には好意的な内容だけでなく、公序良俗に反する内容、誹謗中傷等の悪意的な内容や、他社の知的財産権、名誉、プライバシー、その他の権利等の侵害、その他不適切な投稿がなされる危険性があります。当社グループにおきましては、ウェブサイト等の禁止事項を利用規約に明記するとともに、利用規約に基づいた利用がされていることを確認するためにカスタマーサポート体制を整備し、定期的に書き込みの内容を確認しております。なお、利用規約に違反した利用者に対してはカスタマーサポートから改善要請等を行っております。また、当社グループが不適切であると判断した場合には原則として書き込みの削除及びユーザーの利用制限を行っております。しかしながら、ユーザーの急激な増加等により、不適切な投稿を当社グループが発見できなかった場合、または発見が遅れた場合には、ユーザーからの信頼の低下、さらに企業としての社会的信頼性の毀損により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ④ 広告掲載記事について当社グループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」等に掲載される広告は、広告代理店等が内容を精査するとともに、当社グループ独自の広告掲載基準による確認を実施し、法令違反や公序良俗に反する広告の排除に努めております。しかしながら、人為的な要因等により当社グループが掲載した広告に瑕疵があった場合、当社グループの社会的信頼性の毀損により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 特定取引先への集中について当社グループにおきましては、現在は解消傾向にあるものの、過去において特定の取引先への売上高が総売上高に占める割合が大きかったことから、与信管理規程を設け、与信管理体制の構築・運用を行っており、また、既存取引先との関係を維持しつつ、新規取引先の獲得にも注力していくことを継続的に行い、特定の取引先への集中度をより低減させていく方針であります。しかしながら、当該特定取引先の事業戦略の変化等、何らかの理由により、取引金額が大きく減少した場合または当該特定取引先を喪失した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑥ 攻略情報における特定のゲームタイトルへの依存について当社グループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」においては、特定のゲームタイトルに関するコンテンツ提供及びそれに係るPV数の占める割合が高くなっておりましたが、以前と比較して解消されております。また、ゲームタイトルごとにイベントが開催され、イベント開催中は通常時よりPV数が多くなる傾向があります。一方で、直近では家庭用ゲームによるPV数が増加しており、ヒットタイトルの発売時期にPV数が集中しやすい傾向にあります。当社グループでは取り扱いゲームタイトルの分散化及びユーザーの嗜好に合ったコンテンツ選びを図っておりますが、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、もしくは対応が遅れた場合、または、ゲーム会社の都合によりイベントが中止される、リリースや発売が中止、延期される等ゲーム会社の事業活動・施策の影響によっては、ユーザーの流出またはPV数の減少等が生じ、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑦ プラットフォーム事業者の仕様変更について当社グループでは、ゲーム情報メディア「GameWith」等への集客を高めるために取り扱うゲームに関連したSEO(※)を実施しております。そのため、検索エンジンの仕様が変更された場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。(※) SEOとは、Search Engine Optimizationの略で、検索エンジン最適化のことであります。 ⑧ AI技術の普及による事業環境の変化について当社グループでは、多くの国内ユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」にてゲームの攻略情報やゲーム紹介記事などのコンテンツを提供しております。 生成AIや検索エンジンにおけるAI機能の普及・高度化に伴い、ユーザーが検索結果やAIの応答上で直接情報を取得する機会が増加しております。当社グループでは、提供コンテンツのクオリティ向上に努めておりますが、AI技術の更なる進展や検索プラットフォームの仕様変更等による構造的な影響を完全に回避することは困難であり、技術革新や市場環境の変化が当社の想定を超える速度で進行した場合、従来の検索エンジン等を経由した当社メディアへの流入経路の変化に伴う優位性の低下やPV数の減少等を通じ、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (3) 組織体制について① 社歴が浅いことについて当社は2013年6月に設立された社歴の浅い会社であるため、期間業績比較を行うために十分な期間の財務情報を得られず、過年度の業績のみでは今後の業績を判断する情報として不十分な可能性があります。 ② 特定人物への依存について当社の代表取締役社長である今泉卓也は、当社の創業者であり、設立以来、最高経営責任者として経営方針や事業戦略の立案・決定及び事業推進において重要な役割を果たしております。当社では、業務担当執行役員及び部室長を配置する等、同氏に過度に依存しない経営体制の構築を進めておりますが、何らかの理由により、同氏が当社の業務を継続することが困難となった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ③ 小規模組織に伴うリスク及び人材の確保・育成について当社グループは従業員数(契約社員、臨時従業員含む)が、255名(2026年5月31日現在)と小規模組織であり、内部管理体制は相互牽制を中心としたものとなっております。今後、事業を拡大していくうえで、人員の確保及び内部管理体制の強化を図っていく予定であります。また、当社グループの求める人材、特に当社オリジナルの記事を作成するライター等の確保が十分になされない場合や人材流出により必要な人材が確保できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (4) 法的規制について① インターネット関連事業における法的規制当社グループがインターネット上で運営しているメディア事業においては各種法的規制を受けており、具体的には、「電気通信事業法」、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」、「特定電気通信による情報の流通によって発生する権利侵害等への対処に関する法律(情報流通プラットフォーム対処法)」、「特定商取引に関する法律」、「不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)」等といった法的規制の対象となっております。当社グループでは、上記を含む各種法的規制に関して、法令遵守体制の整備・強化、社員教育を行っております。しかしながら、今後インターネット関連事業者を対象とした法的規制の制定または改正がなされることで、当社グループの業務の一部が制約を受ける場合、または新たな対応を余儀なくされる場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ② 個人情報の取扱いについて当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」や光回線「GameWith光」等を通じて、個人情報を保有しております。当社グループは、外部サーバーを利用して当該個人情報を保護するとともに、個人情報等管理規程等を制定し、個人情報の取扱いに関する業務フローを定めて厳格に管理を行っております。また、従業員に対して個人情報保護に係る継続的な啓蒙活動を行うことで、個人情報の保護に積極的に取り組んでおります。しかしながら、個人情報が外部へ流出した場合には、当社グループに損害賠償を含む法的責任を追及される可能性があるほか、当社グループの社会的信頼性が毀損してしまうことにより、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ③ 知的財産権に係る方針について当社グループは、運営するサイトの名称につき、商標登録を行っており、今後展開を検討しているサービスを含めて、商標権の取得を目指す方針であります。当社グループの保有する知的財産の保護につき、侵害されないよう細心の注意を払っておりますが、侵害されている恐れが生じた場合には顧問弁護士等と連携し、必要な措置を講じてまいります。また、商標権等の知的財産権の取得にあたり、その検討段階において、十分な検証を行い、ゲームパブリッシャーが有するコンテンツ等他社の知的財産権を侵害しないよう慎重に対応してまいります。しかしながら、当社グループの知的財産権の侵害を把握しきれない場合や、侵害に対して適切な措置をとることが出来ない場合、または当社グループのサービスを表す商標権等が当社グループ以外の第三者に先に取得され、当社グループの競争力の減退や、何らかの法的措置等が発生した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (5) その他のリスクについて① 配当政策について当社グループは、設立以来配当を実施した実績はありませんが、株主に対する利益還元を重要な経営課題であると認識し、事業基盤の整備状況、業績や財政状態などを総合的に勘案のうえ配当の実施の検討を行う予定であります。当面は、事業基盤の整備及び成長投資を優先することが株主価値の最大化に資するとの考えから、その原資となる内部留保の充実を基本方針とさせていただく所存であり、現時点において、今後の配当実施の可能性及び実施時期等については未定であります。 ② 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について当社グループは、当社取締役、従業員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を付与しております。これらの新株予約権が権利行使された場合には、既存株主の保有株式の価値が希薄化する可能性があります。当連結会計年度末日現在での新株予約権による潜在株式数は18,700株であり、発行済株式総数18,348,200株の0.1%に相当しております。 ③ 繰延税金資産の回収可能性に係るリスク当社グループは、将来の課税所得に関する予測・仮定に基づき、繰延税金資産の回収可能性の判断を行っておりますが、将来の課税所得の予測・仮定が変更され、繰延税金資産の一部または全部が回収できないと判断された場合、繰延税金資産は減額され、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。 ④ ソフトウェア資産について当社グループは、サービス提供に使用するソフトウェアの開発を行っておりますが、それらの開発に係る製造原価についてはソフトウェア資産に計上をしております。当社グループでは収益計画の見積りに基づいて資産性を検討し、将来に収益を獲得することが確実と認められる場合に資産計上しておりますが、市場の急激な変化等により収益達成見込みが著しく減少した場合には、減少相当について費用化を行うこととしております。その場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

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