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KADOKAWA(9468)は何で稼いでいるか — 事業の柱と依存度

情報・通信業 情報通信・サービスその他

事業の概要

  • 多角的なIP展開:KADOKAWAグループは、出版、アニメ、ゲーム、Webサービス、教育といった多岐にわたる事業領域で収益を上げています。これは、自社で生み出したコンテンツ(IP)を様々なメディアで展開し、収益源を多様化するビジネスモデルです。例えば、人気小説をアニメ化し、さらにゲームやグッズとして販売することで、一つのIPから複数の収益を生み出しています。
  • コンテンツ創出と販売:書籍や雑誌の出版・販売を基盤としつつ、電子書籍や電子雑誌の販売にも注力しています。また、アニメや実写映像の企画・製作・配給、ゲームソフトの開発・販売も手掛けています。これにより、多様なコンテンツを企画・制作し、国内外の幅広い顧客層に提供することで収益を確保しています。
  • Webサービスと教育事業:動画コミュニティサービスの運営やモバイルコンテンツの配信を行うWebサービス事業、オンライン教育や専門学校の運営を行う教育・EdTech事業も展開しています。これらの事業は、デジタル化の進展や社会の変化に対応した新たな収益の柱として、グループ全体の収益構造を支えています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成
  • 出版・IP創出事業:書籍や雑誌の出版・販売、電子書籍・電子雑誌の出版・販売、Web広告の販売などを手掛ける事業です。KADOKAWAグループの基盤となる事業であり、売上高は1487.13億円、営業利益は83.72億円と、グループ内で最も大きな売上を誇る稼ぎ頭です。多様なIPを生み出し、他の事業領域への展開の起点となっています。
  • ゲーム事業:ゲームソフトウェア及びネットワークゲームの企画・開発・販売を行う事業です。株式会社フロム・ソフトウェアや株式会社スパイク・チュンソフトなどが主要な会社です。売上高は333.66億円ですが、営業利益は95.38億円と、売上規模に対して非常に高い利益率を誇る高収益事業であり、グループの収益を大きく牽引しています。
  • アニメ・実写映像事業:アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、映像パッケージソフトの販売などを行う事業です。売上高は499.83億円、営業利益は47.29億円です。出版・IP創出事業で生まれたIPを映像化することで、新たな収益源を確保し、IPの価値を最大化する役割を担っています。
2025-03 セグメント別業績
セグメント区分売上(億)営業利益(億)営業利益率
PublicationIPCreation 事業 1,487 84 5.6%
AnimationFilm 事業 500 47 9.5%
Game 事業 334 95 28.6%
WebServices 事業 177 -10 -5.6%
EducationEdTechBusiness 地域 151 24 15.8%
有価証券報告書「事業の内容」の全文を見る(年度切替)
FY2026|1,011 文字
3【事業の内容】当社グループは、当社並びに連結子会社57社及び持分法適用会社11社から構成されており、出版・IP創出事業、アニメ・実写映像事業、ゲーム事業、Webサービス事業、教育・EdTech事業、その他事業を事業領域としています。次の6つに区分された事業は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」に掲げる事業別セグメント情報の区分と同様です。事業区分主な事業内容主な会社出版・IP創出事業書籍の出版・販売等㈱KADOKAWA、㈱ビルディング・ブックセンター、広州天聞角川動漫有限公司、台湾角川股份有限公司、YEN PRESS, LLC、Edizioni BD S.r.l.、KADOKAWA GEMPAK STARZ SDN.BHD.、KADOKAWA AMARIN COMPANY LIMITED電子書籍・電子雑誌の出版・販売等㈱KADOKAWA、㈱ドワンゴ、台湾BOOK☆WALKER股份有限公司、M12 Media LLC雑誌の出版・販売、Web広告の販売等㈱KADOKAWA、㈱角川アスキー総合研究所、㈱KADOKAWA Game Linkage、㈱KADOKAWA LifeDesignその他IP創出に係る企画・販売等㈱アークライトアニメ・実写映像事業アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、映像パッケージソフトの販売等㈱KADOKAWA、㈱ムービーウォーカー、㈱角川大映スタジオ、グロービジョン㈱、㈱動画工房、㈱ENGI、㈱ドコモ・アニメストア*ゲーム事業ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売等㈱KADOKAWA、㈱フロム・ソフトウェア、㈱スパイク・チュンソフト、㈱アクワイアWebサービス事業動画コミュニティサービスの運営等㈱ドワンゴ各種イベントの企画・運営等㈱ドワンゴモバイルコンテンツの配信等㈱ドワンゴ教育・EdTech事業オンライン教育事業、専門校の企画・運営等㈱ドワンゴ、㈱バンタンその他キャラクターグッズの企画・販売等㈱KADOKAWA施設の運営等㈱KADOKAWA店舗・施設運営事業、広告代理事業等㈱角川メディアハウスイベントの制作・運営、開催等㈱イエロージャム、SOZO Pte. Ltd.*持分法適用会社 当連結会計年度末における事業の系統図は、次のとおりであります。 2026年3月31日時点

事業の優位性(モート)

事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2025時点の記載が出典です。
価格決定力値上げを通せるか。強いほどインフレ耐性が高い 中程度
出版物には再販制度が認められているが、廃止リスクや返品条件付販売制度があるため。
参入障壁新規参入を阻む要因の種類 ブランド
IP創出・展開を中核とする「グローバル・メディアミックス with Technology」を推進。
設備投資の性質稼いだ現金がどれだけ設備維持に消えるか 混合
規制依存規制は障壁にも足枷にもなる 高い
会社が挙げる主要リスク:気候変動に伴うコスト増や異常気象の激甚化 / 法令違反・コンプライアンス上のリスク / サイバー攻撃による情報漏洩や業務中断
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 9 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産★★★☆☆
根拠:中程度ブランド・特許・許認可

KADOKAWAは「角川文庫」「角川スニーカー文庫」などの強力なブランド力を持つ出版レーベルを複数有しており、長年にわたり築き上げたIP(知的財産)資産が強み。アニメ、ゲーム、映像、Webサービスなど多角的なメディア展開を通じて、これらのIPの価値を最大化している。

スイッチングコスト★☆☆☆☆
根拠:弱い乗り換えの手間・コスト

電子書籍ストアやサブスクリプションサービスを利用する読者・視聴者は、プラットフォーム間の乗り換えコストは低い。ただし、特定の作品やシリーズへの愛着は乗り換えを抑制する要因となりうる。

ネットワーク効果★★☆☆☆
根拠:中程度利用者増が価値を生む

Web小説サイト「カクヨム」や、アニメ・ゲームのファンコミュニティ形成は、ユーザー参加によるコンテンツ生成や交流を促進する可能性がある。しかし、現時点では強力なネットワーク効果が確立されているとは言えない。

コスト優位☆☆☆☆☆
根拠:弱い同じ物を安く作れる

出版・映像制作業界は競争が激しく、コンテンツ制作コストやマーケティング費用は高騰する傾向にある。KADOKAWAが構造的に他社より低コストで生産・提供できる優位性は限定的である。

規模の経済★★★☆☆
根拠:中程度規模が参入障壁になる

出版、映像、ゲーム、Webサービスなど多岐にわたる事業を展開しており、各分野で一定の規模を持つ。特に出版においては国内有数の規模であり、メディアミックス展開によるシナジー効果を追求できる。

  • 多様なIPとメディアミックス:KADOKAWAは、出版からアニメ、ゲーム、Webサービス、教育まで幅広い事業を展開しており、多くの人気IP(知的財産)を保有しています。これらのIPを異なるメディアで展開する「メディアミックス」戦略により、一つのコンテンツから多角的に収益を生み出す強みがあります。これにより、特定の事業に依存することなく、安定した収益基盤を築いています。
  • 強力なコンテンツ制作力:長年にわたる出版事業で培われた編集・制作ノウハウに加え、アニメスタジオやゲーム開発会社をグループ内に持つことで、高品質なコンテンツを安定的に供給できる体制を構築しています。これにより、市場のニーズに応じた多様なコンテンツを迅速に企画・制作し、競争力を維持しています。
  • デジタル領域への適応力:電子書籍事業の推進やWebサービス事業、オンライン教育事業の展開など、デジタル化の波に積極的に対応しています。これにより、紙媒体市場の縮小といった外部環境の変化にも柔軟に対応し、新たな収益機会を獲得できる体制を構築していると考えられます。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)

経営戦略

有価証券報告書「経営方針・対処すべき課題・MD&A」の全文を見る(年度切替)
経営方針・経営戦略
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針当社グループは、「世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ」をコーポレートミッションとして掲げ、中長期的な成長及び企業価値の向上を図るべく、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において、多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(Life Time Value)の最大化を図り、さらに最新のテクノロジーを常に取り入れることで、IPを世界に広く展開する「グローバル・メディアミックス with Technology」を推進することを基本戦略としております。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等2026年5月に公表した、2027年3月期から6か年の中期経営計画において、2032年3月期に売上高4,000億円(うち、海外売上高1,000億円)、営業利益380億円を達成することを経営目標として掲げております。あわせて、2032年3月期にROE(自己資本利益率)9.4%、EPS(1株当たり当期純利益)180円の達成を経営目標としております。 (3)経営環境当社グループを取り巻く事業環境は、出版市場においては国内紙出版が減少し、資材費や物流費の上昇が続いております。また、国内電子出版の成長速度は以前よりも緩やかになっております。海外での日本発コミック市場は長期的な成長が継続しております。映像市場においては、国内では邦画市場の拡大が継続しております。並行して動画配信市場は世界規模で継続的に成長しており、日本アニメの需要は高く、海外におけるアニメ市場は成長を継続しております。アニメ需要拡大の一方で、国内のアニメ制作者の人材不足を背景とした制作費の大幅な上昇が続いております。ゲーム市場においては、コンソールゲーム・スマートフォンゲームともに、世界市場・国内市場の成長が継続しております。コンソールゲームは、新プラットフォームの登場や上位作品の入れ替わりにより活発化している一方、スマートフォンゲームは、上位タイトルの固定化が進んでおります。こうした事業環境を捉え、当社は2026年5月14日に公表した2032年3月期までの新たな中期経営計画において「グローバル・メディアミックス with Technology」を引き続き基本方針として掲げ、事業構造改革による収益体質への転換を図り、IPへの戦略的投資と海外拠点拡張を進め、「IPのLTV(Life Time Value)最大化」を達成することで業績拡大と利益成長に努めてまいります。 (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題事業別の状況及び課題は以下のとおりであります。[出版・IP創出事業]引き続き強力なIPの創出に努め、グローバルな作品流通を拡大してまいります。国内出版事業では、構造改革を行い迅速な意思決定と実行性を備えた組織に進化させてまいります。その組織のもと、コミック・ライトノベル等の新たなジャンル別戦略を推進し、IP創出点数の適正化を図りながら作品の質の向上に注力してまいります。さらに業務フローの改善による組織の合理化と間接コストの削減、不採算事業の縮小・撤退に取り組んでおります。また、製造・物流の改革による返品率の更なる改善と、初版部数の製造基準の引き上げ及び高価格商材の開発を含む積極的な価格戦略の推進により、良質な作品を生み出しながら収益性を向上させてまいります。IP創出においては、国内での小説投稿サイト「カクヨム」や台湾の同「KadoKado」を通じたネット投稿作品の開発や、マンガアプリ「カドコミ」等での新作コミック開発を継続してまいります。またnote㈱との事業提携により、原作発掘の推進と販売促進の強化を図ってまいります。加えてnote㈱と共同で、AIを基盤とした新たなデータ流通モデルの構築についての実証及び検討にも取り組んでまいります。さらに、2025年5月に新たにグループ入りしたイタリアEdizioni BD S.r.l.をはじめとする海外子会社と連携し、グローバルな視点での作品開発を一層推進してまいります。グローバルな作品流通においては、多言語化の制作投資を継続し、電子書籍でのサイマル流通や紙書籍での流通を拡大してまいります。2026年2月、新たにKADOKAWA Retail Ventures, LLCを設立し、北米事業統括会社であるKADOKAWA WORLD ENTERTAINMENT, INC.から、北米における書籍・グッズ販売直営店「Manga Spot」を事業移管しました。現在10店舗を運営する「Manga Spot」をグローバル・メディアミックス戦略の重要なハブと位置付け、店舗ネットワークの拡張を行い、グループシナジーの最大化を推進してまいります。メディアでは、Web媒体を中心にデジタルシフトによる収益性の向上に取り組んでまいります。電子書籍では、電子書籍配信プラットフォーム「BOOK☆WALKER」の運営を引き続き強化してまいります。また新たに、海外マンガクリエイターの創作を支援するプロジェクト「KADOKAWA WORLD MANGA ATELIER」を開始しました。マンガ作品のオンライン持ち込みサイトを開設するほか、世界各地で出張添削を行うワークショップを展開します。既設の「KADOKAWA WORLD MANGA CONTEST」と合わせて、プロの編集者が直接フィードバックを行うことで、世界中の才能に成長と挑戦の機会を継続的に提供し、国境を越えた新たなヒット作の誕生を目指してまいります。 [アニメ・実写映像事業]アニメ・実写映像事業では、グローバルでの映像マーケットの拡大を中長期で捉え、収益最大化を目指してまいります。アニメでは、グループのアニメスタジオの制作力を高めながらヒットシリーズを長期的・多層的に積み重ねてまいります。制作能力の強化と新しい映像表現と効率的な制作工程の実現のため、アニメ制作スタジオやバーチャルプロダクションへの投資を継続し、グローバルな映像配信に対応した企画制作一気通貫のIP創出体制の確立を目指してまいります。制作面では、池袋にアニメ制作拠点「Studio One Base」を新設しグループのアニメ制作スタジオを集結させることで、業務効率化を図りながら作品の底上げを行い、ヒット作品の続編制作に機動的に対応できる体制を構築します。また2026年3月に、若手に特化した育成・制作一体型の新アニメスタジオ㈱KADOKAWAクリエイターズを設立し、制作基盤の安定と高品質化及び長期的な人材育成を図ります。企画面では、社内外の有力原作をもとにシリーズ作品候補として戦略的に投資し、同時にグループ内製化率を向上させることでヒットIPを持続的に創出する体制を構築します。多層的に作品群を積み重ね、中長期での収益の最大化を図ります。配給・営業面では、2026年3月に㈱アニプレックスとの共同出資による、アニメ映画の国内配給会社㈱アニメックを設立しました。国内での最適な公開戦略のもと作品の魅力を最大限に引き出し、当社劇場アニメのヒットの基盤を創出してまいります。また、当社は北米を中心にマーケティングを強化し、海外拠点や協力企業との連携により作品認知度の向上を図り、国内及び海外市場における権利販売や映像配信事業に注力してまいります。実写映像については、当社原作を中心とした作品の大型化とグローバルな映像配信に向けた作品開発の強化を継続してまいります。また、㈱角川大映スタジオのバーチャルプロダクション事業では、歴史ある美術製作力と最先端のテクノロジーを駆使した新たな制作ワークフローの開発を推進し、新しい映像表現と環境負荷が低くローコストな制作工程を同時に実現してまいります。 [ゲーム事業]ゲーム事業では、スマートフォンゲームにおいては当社アニメ原作のメディアミックスによる更なる収益力の向上を図ってまいります。PCや据置機のゲームにおいては、『ELDEN RING』や『ダンガンロンパ』シリーズ等のヒット作品によって培われたブランド力や開発力の高さを活用しながら、2026年発売予定の『The Duskbloods』や『スーパーダンガンロンパ2×2』等、制作パイプラインを拡大し、当社グループのシリーズタイトルや新規タイトルの開発及び他社からの受託開発を引き続き行ってまいります。 [Webサービス事業]Webサービス事業では、グループのエンジニア人材を㈱ドワンゴに集約し、Webサービスの顧客体験向上とグループのDX化を一層進めております。ニコニコ関連事業では、発掘したクリエイター・IPとファンを様々な形で繋げるクリエイターエコノミーの最大化を図っております。今後も収益ポートフォリオの更なる多様化を推進し、継続的な売上拡大を図ってまいります。各種イベントの企画・運営では、2026年4月25日~4月26日の2日間にわたり日本最大級のユーザー参加型イベント「ニコニコ超会議」を開催し、会場の幕張メッセには昨年比4.2%増の13万8,228人にご来場いただきました。「ニコニコ超会議」や「Animelo Summer Live」をはじめとした大型イベントでユーザーの一体感と満足度を高めるとともに、ネットでの投稿や視聴を促進しユーザーの参加機会の拡大に努めてまいります。同時にイベントの選択と集中を高め収益の改善を図ってまいります。 [教育・EdTech事業]教育・EdTech事業では、インターネットによる通信制高校であるN高等学校、S高等学校及びR高等学校の継続的な生徒数増加、及び中学生に対する教育の場であるN中等部の拡大により、同校への教育コンテンツ提供事業が継続成長しております。また、オンライン大学「ZEN大学」に向けた教育システムや最先端のコンテンツ提供による拡大も継続しており、今後も付加価値の高いコンテンツを提供することで更なる収益拡大を目指してまいります。㈱バンタンにおいては、展開エリアの拡大、大学部の拡大、及び学校法人への運営支援を計画し、教育機会を拡大しております。マンガやアニメ等グループシナジーを活用した分野では、2026年4月より音楽領域でのクリエイター育成を開始し、継続的な成長を図ってまいります。 [その他事業]その他事業では、角川武蔵野ミュージアム、イベント、飲食等の商業施設を展開するところざわサクラタウンをはじめとする施設運営事業のコスト適正化等、持続可能な事業への転換を図っております。ところざわサクラタウンでは、地域密着型施設としてのニーズに応え、より魅力ある施設づくりを目指し、多様な専門パートナーとの共創による運営スタイルへの移行を進め、引き続き収益力を高めてまいります。また、イベント事業では、2025年11月に子会社化した、東南アジア最大級のアニメイベント「AFA(Anime Festival Asia)」やJ-POPトップアーティストの海外ライブ等を企画・運営するSOZO Pte. Ltd.において、東南アジアでのアニメ・音楽イベント領域の強化を図り、全方位的なメディアミックスの展開を推進してまいります。 財務面では、適正な水準の自己資本比率を維持し財務の健全性を確保しながら、2032年3月期ではROE9.4%、中長期ではROE12%以上、また中長期での総還元性向50%以上を目指すことを基本方針としています。高い資本効率及び中長期的な企業価値の向上に向け、持続的な事業成長を目指して投資を継続すると共に、利益増大に準ずる形で株主還元を強化してまいります。
対処すべき課題
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営方針当社グループは、「世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ」をコーポレートミッションとして掲げ、中長期的な成長及び企業価値の向上を図るべく、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において、多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(Life Time Value)の最大化を図り、さらに最新のテクノロジーを常に取り入れることで、IPを世界に広く展開する「グローバル・メディアミックス with Technology」を推進することを基本戦略としております。 (2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等2026年5月に公表した、2027年3月期から6か年の中期経営計画において、2032年3月期に売上高4,000億円(うち、海外売上高1,000億円)、営業利益380億円を達成することを経営目標として掲げております。あわせて、2032年3月期にROE(自己資本利益率)9.4%、EPS(1株当たり当期純利益)180円の達成を経営目標としております。 (3)経営環境当社グループを取り巻く事業環境は、出版市場においては国内紙出版が減少し、資材費や物流費の上昇が続いております。また、国内電子出版の成長速度は以前よりも緩やかになっております。海外での日本発コミック市場は長期的な成長が継続しております。映像市場においては、国内では邦画市場の拡大が継続しております。並行して動画配信市場は世界規模で継続的に成長しており、日本アニメの需要は高く、海外におけるアニメ市場は成長を継続しております。アニメ需要拡大の一方で、国内のアニメ制作者の人材不足を背景とした制作費の大幅な上昇が続いております。ゲーム市場においては、コンソールゲーム・スマートフォンゲームともに、世界市場・国内市場の成長が継続しております。コンソールゲームは、新プラットフォームの登場や上位作品の入れ替わりにより活発化している一方、スマートフォンゲームは、上位タイトルの固定化が進んでおります。こうした事業環境を捉え、当社は2026年5月14日に公表した2032年3月期までの新たな中期経営計画において「グローバル・メディアミックス with Technology」を引き続き基本方針として掲げ、事業構造改革による収益体質への転換を図り、IPへの戦略的投資と海外拠点拡張を進め、「IPのLTV(Life Time Value)最大化」を達成することで業績拡大と利益成長に努めてまいります。 (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題事業別の状況及び課題は以下のとおりであります。[出版・IP創出事業]引き続き強力なIPの創出に努め、グローバルな作品流通を拡大してまいります。国内出版事業では、構造改革を行い迅速な意思決定と実行性を備えた組織に進化させてまいります。その組織のもと、コミック・ライトノベル等の新たなジャンル別戦略を推進し、IP創出点数の適正化を図りながら作品の質の向上に注力してまいります。さらに業務フローの改善による組織の合理化と間接コストの削減、不採算事業の縮小・撤退に取り組んでおります。また、製造・物流の改革による返品率の更なる改善と、初版部数の製造基準の引き上げ及び高価格商材の開発を含む積極的な価格戦略の推進により、良質な作品を生み出しながら収益性を向上させてまいります。IP創出においては、国内での小説投稿サイト「カクヨム」や台湾の同「KadoKado」を通じたネット投稿作品の開発や、マンガアプリ「カドコミ」等での新作コミック開発を継続してまいります。またnote㈱との事業提携により、原作発掘の推進と販売促進の強化を図ってまいります。加えてnote㈱と共同で、AIを基盤とした新たなデータ流通モデルの構築についての実証及び検討にも取り組んでまいります。さらに、2025年5月に新たにグループ入りしたイタリアEdizioni BD S.r.l.をはじめとする海外子会社と連携し、グローバルな視点での作品開発を一層推進してまいります。グローバルな作品流通においては、多言語化の制作投資を継続し、電子書籍でのサイマル流通や紙書籍での流通を拡大してまいります。2026年2月、新たにKADOKAWA Retail Ventures, LLCを設立し、北米事業統括会社であるKADOKAWA WORLD ENTERTAINMENT, INC.から、北米における書籍・グッズ販売直営店「Manga Spot」を事業移管しました。現在10店舗を運営する「Manga Spot」をグローバル・メディアミックス戦略の重要なハブと位置付け、店舗ネットワークの拡張を行い、グループシナジーの最大化を推進してまいります。メディアでは、Web媒体を中心にデジタルシフトによる収益性の向上に取り組んでまいります。電子書籍では、電子書籍配信プラットフォーム「BOOK☆WALKER」の運営を引き続き強化してまいります。また新たに、海外マンガクリエイターの創作を支援するプロジェクト「KADOKAWA WORLD MANGA ATELIER」を開始しました。マンガ作品のオンライン持ち込みサイトを開設するほか、世界各地で出張添削を行うワークショップを展開します。既設の「KADOKAWA WORLD MANGA CONTEST」と合わせて、プロの編集者が直接フィードバックを行うことで、世界中の才能に成長と挑戦の機会を継続的に提供し、国境を越えた新たなヒット作の誕生を目指してまいります。 [アニメ・実写映像事業]アニメ・実写映像事業では、グローバルでの映像マーケットの拡大を中長期で捉え、収益最大化を目指してまいります。アニメでは、グループのアニメスタジオの制作力を高めながらヒットシリーズを長期的・多層的に積み重ねてまいります。制作能力の強化と新しい映像表現と効率的な制作工程の実現のため、アニメ制作スタジオやバーチャルプロダクションへの投資を継続し、グローバルな映像配信に対応した企画制作一気通貫のIP創出体制の確立を目指してまいります。制作面では、池袋にアニメ制作拠点「Studio One Base」を新設しグループのアニメ制作スタジオを集結させることで、業務効率化を図りながら作品の底上げを行い、ヒット作品の続編制作に機動的に対応できる体制を構築します。また2026年3月に、若手に特化した育成・制作一体型の新アニメスタジオ㈱KADOKAWAクリエイターズを設立し、制作基盤の安定と高品質化及び長期的な人材育成を図ります。企画面では、社内外の有力原作をもとにシリーズ作品候補として戦略的に投資し、同時にグループ内製化率を向上させることでヒットIPを持続的に創出する体制を構築します。多層的に作品群を積み重ね、中長期での収益の最大化を図ります。配給・営業面では、2026年3月に㈱アニプレックスとの共同出資による、アニメ映画の国内配給会社㈱アニメックを設立しました。国内での最適な公開戦略のもと作品の魅力を最大限に引き出し、当社劇場アニメのヒットの基盤を創出してまいります。また、当社は北米を中心にマーケティングを強化し、海外拠点や協力企業との連携により作品認知度の向上を図り、国内及び海外市場における権利販売や映像配信事業に注力してまいります。実写映像については、当社原作を中心とした作品の大型化とグローバルな映像配信に向けた作品開発の強化を継続してまいります。また、㈱角川大映スタジオのバーチャルプロダクション事業では、歴史ある美術製作力と最先端のテクノロジーを駆使した新たな制作ワークフローの開発を推進し、新しい映像表現と環境負荷が低くローコストな制作工程を同時に実現してまいります。 [ゲーム事業]ゲーム事業では、スマートフォンゲームにおいては当社アニメ原作のメディアミックスによる更なる収益力の向上を図ってまいります。PCや据置機のゲームにおいては、『ELDEN RING』や『ダンガンロンパ』シリーズ等のヒット作品によって培われたブランド力や開発力の高さを活用しながら、2026年発売予定の『The Duskbloods』や『スーパーダンガンロンパ2×2』等、制作パイプラインを拡大し、当社グループのシリーズタイトルや新規タイトルの開発及び他社からの受託開発を引き続き行ってまいります。 [Webサービス事業]Webサービス事業では、グループのエンジニア人材を㈱ドワンゴに集約し、Webサービスの顧客体験向上とグループのDX化を一層進めております。ニコニコ関連事業では、発掘したクリエイター・IPとファンを様々な形で繋げるクリエイターエコノミーの最大化を図っております。今後も収益ポートフォリオの更なる多様化を推進し、継続的な売上拡大を図ってまいります。各種イベントの企画・運営では、2026年4月25日~4月26日の2日間にわたり日本最大級のユーザー参加型イベント「ニコニコ超会議」を開催し、会場の幕張メッセには昨年比4.2%増の13万8,228人にご来場いただきました。「ニコニコ超会議」や「Animelo Summer Live」をはじめとした大型イベントでユーザーの一体感と満足度を高めるとともに、ネットでの投稿や視聴を促進しユーザーの参加機会の拡大に努めてまいります。同時にイベントの選択と集中を高め収益の改善を図ってまいります。 [教育・EdTech事業]教育・EdTech事業では、インターネットによる通信制高校であるN高等学校、S高等学校及びR高等学校の継続的な生徒数増加、及び中学生に対する教育の場であるN中等部の拡大により、同校への教育コンテンツ提供事業が継続成長しております。また、オンライン大学「ZEN大学」に向けた教育システムや最先端のコンテンツ提供による拡大も継続しており、今後も付加価値の高いコンテンツを提供することで更なる収益拡大を目指してまいります。㈱バンタンにおいては、展開エリアの拡大、大学部の拡大、及び学校法人への運営支援を計画し、教育機会を拡大しております。マンガやアニメ等グループシナジーを活用した分野では、2026年4月より音楽領域でのクリエイター育成を開始し、継続的な成長を図ってまいります。 [その他事業]その他事業では、角川武蔵野ミュージアム、イベント、飲食等の商業施設を展開するところざわサクラタウンをはじめとする施設運営事業のコスト適正化等、持続可能な事業への転換を図っております。ところざわサクラタウンでは、地域密着型施設としてのニーズに応え、より魅力ある施設づくりを目指し、多様な専門パートナーとの共創による運営スタイルへの移行を進め、引き続き収益力を高めてまいります。また、イベント事業では、2025年11月に子会社化した、東南アジア最大級のアニメイベント「AFA(Anime Festival Asia)」やJ-POPトップアーティストの海外ライブ等を企画・運営するSOZO Pte. Ltd.において、東南アジアでのアニメ・音楽イベント領域の強化を図り、全方位的なメディアミックスの展開を推進してまいります。 財務面では、適正な水準の自己資本比率を維持し財務の健全性を確保しながら、2032年3月期ではROE9.4%、中長期ではROE12%以上、また中長期での総還元性向50%以上を目指すことを基本方針としています。高い資本効率及び中長期的な企業価値の向上に向け、持続的な事業成長を目指して投資を継続すると共に、利益増大に準ずる形で株主還元を強化してまいります。
MD&A(経営者による分析)
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)経営成績等の状況の概要①財政状態及び経営成績の状況当社グループは、「世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ」をコーポレートミッションとして掲げ、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において、多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(Life Time Value)の最大化を図ることに加え、最新のテクノロジーを常に取り入れることで、IPを世界に広く展開する「グローバル・メディアミックス with Technology」の基本戦略を推進し、中長期的な成長及び企業価値の向上を目指しております。 当連結会計年度における業績は、売上高2,829億8百万円(前年同期比1.8%増)、営業利益81億2百万円(前年同期比51.3%減)、経常利益117億1百万円(前年同期比34.1%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は12億78百万円(前年同期比82.7%減)となりました。 当連結会計年度における各セグメントの業績は、以下のとおりです。 [出版・IP創出事業]出版・IP創出事業では、書籍・雑誌の出版・販売、電子書籍・電子雑誌の出版・販売、Web広告の販売、権利許諾等を行っております。当事業においては、メディアミックス展開の重要な源泉として年間6,000タイトルを超える新規IPを創出しており、これにより蓄積された豊富な作品アーカイブが当社グループ成長の原動力となっております。なお、当連結会計年度において創出した新規IP数は対前年同期で9.3%増加しました。書籍・雑誌は、米国とアジアで堅調に成長したことに加え、近年設立した新規拠点の貢献もあり海外事業が増収となりました。国内では1タイトル当たりの売上が全体的に小規模化した一方で、第4四半期に事業構造改革の一部成果が発現したこと、前年同期に発生していたサイバー攻撃による減収影響が消失したことにより増収となりました。電子書籍・電子雑誌においてはヒット作品が少なかったことに加え、前年同期に他社ストア向け販売において速報データに基づく見積計上による増収効果が大きかったこともあり減収となりました。また、ライセンス収入も減収となりました。利益面では、国内の紙書籍・電子書籍における減益が大きかったことに加え、人件費の増加もあり、セグメント全体として減益となりました。この結果、当事業の売上高は1,556億34百万円(前年同期比2.8%増)、セグメント利益(営業利益)は40億54百万円(前年同期比51.6%減)となりました。 [アニメ・実写映像事業]アニメ・実写映像事業では、アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、パッケージソフトの販売等を行っております。アニメでは、ラインナップにおける新作アニメの構成比が高かったことから1タイトル当たりの売上が縮小し、人気シリーズ最新作をはじめとして大型作品が力強く貢献した前年同期からは減収となりました。実写映像では、メディアミックスによる劇場新作が貢献した一方で、劇場公開済みの複数作品に係る二次利用収入が大きかった前年同期からは減収となりました。利益面では、上記減収要因を中心として、セグメント全体で減益となりました。この結果、当事業の売上高は482億56百万円(前年同期比5.6%減)、セグメント損失(営業損失)は4億65百万円(前年同期 営業利益47億29百万円)となりました。 [ゲーム事業]ゲーム事業では、ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売、権利許諾等を行っております。㈱フロム・ソフトウェアが発売した新作『ELDEN RING NIGHTREIGN』の国内外の販売が好調に推移したものの、『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』の販売及び『ELDEN RING』本編のリピート売上が好調だった前年同期からは減収となりました。利益面では、上記減収要因を中心として、セグメント全体で減益となりました。この結果、当事業の売上高は297億81百万円(前年同期比11.4%減)、セグメント利益(営業利益)は75億41百万円(前年同期比20.9%減)となりました。[Webサービス事業]Webサービス事業では、動画コミュニティサービスの運営、各種イベントの企画・運営、モバイルコンテンツの配信等を行っております。動画コミュニティサービスでは、サイバー攻撃による影響が大きく発生した前年同期から増収となりました。またイベントの企画・運営でも、「ニコニコ超会議2025」や「Animelo Summer Live2025」の好調等により増収となりました。利益面では、上記増収影響に加え、ITインフラ費用等が減少したこと等により、セグメント全体として増益となりました。この結果、当事業の売上高は205億15百万円(前年同期比13.7%増)、セグメント利益(営業利益)は21億17百万円(前年同期 営業損失9億98百万円)となりました。 [教育・EdTech事業]教育・EdTech事業では、専門校運営及びインターネットによる通信制高校等向けの教育コンテンツ・システム提供等を行っております。クリエイティブ分野の専門校を運営する㈱バンタンでは、2024年4月に開校した「KADOKAWAアニメ・声優アカデミー」等の新スクールや展開地域拡大の貢献により生徒数が増加し、増収となりました。また、㈱ドワンゴでは、N高等学校・S高等学校・R高等学校の通学コース向け新キャンパス開設やR高等学校・ZEN大学の新規設立により生徒数が引き続き増加し、堅調に推移しています。利益面では、上記増収影響によりセグメント全体で増益となりました。この結果、当事業の売上高は171億66百万円(前年同期比13.5%増)、セグメント利益(営業利益)は28億44百万円(前年同期比19.4%増)となりました。 [その他事業]その他事業では、キャラクターグッズ等の企画・販売を行うMD事業、及びところざわサクラタウン運営やイベント企画等を行うレクリエーション事業等を行っております。MD事業では前期に特定のヒット商材があったことにより、減収となりました。レクリエーション事業では全国主要都市で開催するIPイベントが好調に推移したこと等により増収となりました。それ以外の事業では、㈱ドワンゴがグループ内DXを推進する㈱KADOKAWA Connectedを吸収合併したことに基づく同組織の位置づけ変更の影響が大きかったため、セグメント全体として減収となりましたが、同子会社では内部取引が大部分を占めるため連結全体への影響は僅少です。利益面では、レクリエーション事業は規模が大きく収益性の高いイベントや物販があった前年同期からは減益となりました。またMD事業でも上記減収影響により減益となりましたが、セグメント全体としてはサイバー攻撃による影響が発生した前年同期から増益となりました。この結果、当事業の売上高は170億31百万円(前年同期比4.7%減)、セグメント損失(営業損失)は39億66百万円(前年同期 営業損失42億4百万円)となりました。 ②キャッシュ・フローの状況営業活動によるキャッシュ・フローは、法人税等の支払等があった一方、税金等調整前当期純利益の計上等により、34億24百万円の収入(前年同期は138億41百万円の収入)となりました。投資活動によるキャッシュ・フローは、定期預金の預け入れや有形固定資産及び無形固定資産の取得等により、210億42百万円の支出(前年同期は84億40百万円の支出)となりました。財務活動によるキャッシュ・フローは、長期借入金の返済による支出等により、224億25百万円の支出(前年同期は441億17百万円の収入)となりました。以上の結果、為替換算差額等も含めて389億44百万円の支出となり、現金及び現金同等物の当連結会計年度末残高は、907億74百万円となりました。 ③生産、受注及び販売の実績a.生産実績当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)前年同期比(%)出版・IP創出事業(百万円)98,648101.5アニメ・実写映像事業(百万円)36,319102.6ゲーム事業(百万円)13,26589.5Webサービス事業(百万円)13,38796.2教育・EdTech事業(百万円)8,369110.4その他(百万円)13,34990.0合計(百万円)183,33999.8(注)1.金額には、セグメント間の内部取引高を含んでおります。2.金額は、製造原価によっております。 b.受注実績当連結会計年度における受注実績については、受注高の販売高に対する割合が僅少であることから、記載を省略しております。 c.販売実績当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。セグメントの名称当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)前年同期比(%)出版・IP創出事業(百万円)155,634102.8アニメ・実写映像事業(百万円)48,25694.4ゲーム事業(百万円)29,78188.6Webサービス事業(百万円)20,515113.7教育・EdTech事業(百万円)17,166113.5その他(百万円)17,03195.3合計(百万円)288,385100.4(注)1.金額には、セグメント間の内部取引高を含んでおります。2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、総販売実績に対する割合が100分の10以上の相手先がいないため記載を省略しております。 (2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容①重要な会計方針及び当該見積に用いた仮定当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成に当たり、会計上の見積りが必要となる事項については、過去の実績や将来計画等を考慮し、「棚卸資産の評価に関する会計基準」「金融商品に関する会計基準」「固定資産の減損に係る会計基準」「資産除去債務に関する会計基準」「退職給付に関する会計基準」「税効果会計に係る会計基準」「収益認識に関する会計基準」等の会計基準に基づいて会計処理を実施しております。当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。また、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載しております。 ②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容a.経営成績の分析「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」をご参照下さい。 b.財政状態の分析当連結会計年度末の総資産は、前連結会計年度末に比べて151億64百万円減少し、3,948億64百万円となりました。これは主に売掛金及び棚卸資産が増加した一方、長期借入金の返済により現金及び預金が減少したことによるものであります。負債は、前連結会計年度末に比べて145億4百万円減少し、1,181億16百万円となりました。これは主に長期借入金を返済したことによるものであります。純資産は、前連結会計年度末に比べて6億60百万円減少し、2,767億47百万円となりました。これは主に非支配株主持分が増加した一方、保有株式の株価下落によりその他有価証券評価差額金が減少したことによるものであります。 c.資本の財源及び資金の流動性(a)キャッシュ・フロー当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。また、キャッシュ・フロー関連指標の推移は、以下のとおりであります。 キャッシュ・フロー関連指標の推移 2022年3月期2023年3月期2024年3月期2025年3月期2026年3月期自己資本比率52.8%52.9%56.0%60.9%62.0%時価ベースの自己資本比率137.8%102.8%104.8%127.0%141.3%キャッシュ・フロー対有利子負債比率3.0年3.8年3.1年2.0年3.5年インタレスト・カバレッジ・レシオ211.5倍139.5倍118.1倍186.9倍44.0倍(注)1.各指標の算出は、以下の算式を使用しております。自己資本比率:自己資本 ÷ 総資産時価ベースの自己資本比率:株式時価総額 ÷ 総資産キャッシュ・フロー対有利子負債比率:有利子負債 ÷ 営業キャッシュ・フローインタレスト・カバレッジ・レシオ:営業キャッシュ・フロー ÷ 利払い2.上記各指標は、連結ベースの財務数値により計算しております。3.株式時価総額は、自己株式を除く発行済株式数をベースに計算しております。4.有利子負債は、連結貸借対照表に計上されている負債のうち利子を支払っている全ての負債を対象としております。5.営業キャッシュ・フローは、連結キャッシュ・フロー計算書の営業活動によるキャッシュ・フローを使用しております。また、利払いは、連結キャッシュ・フロー計算書の利息の支払額を使用しております。 (b)資金需要当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、製品の製造費や販売費及び一般管理費等の営業費用であります。また、設備投資を目的とした資金需要の主なものは、出版・IP創出事業における自社電子書籍サイトの機能拡張、教育・EdTech事業におけるシステム開発、並びにアニメ事業におけるスタジオ拠点整備等によるものであります。 (c)財務政策当社グループは、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。手元流動性につきましては、グループ全体の必要運転資金及び今後の資金需要等に基づき、保持すべき現預金水準を設定しております。短期運転資金は基本的に自己資金より充当し、設備投資資金や長期運転資金につきましては、事業計画に基づく資金需要、金利動向等の調達環境を勘案の上、金融機関からの長期借入や社債発行及び株式発行により適宜調達を行っております。また、2032年3月期までの新中期経営計画における財務基本方針として、適正な水準の自己資本比率を維持するとともに、ROE(自己資本利益率)9.4%を2032年3月期の目標値として掲げ、中長期的にはROE12%以上、総還元性向50%以上を目指すものとしております。なお、現金及び預金と有利子負債の推移は、以下のとおりであります。 2022年3月期2023年3月期2024年3月期2025年3月期2026年3月期現金及び預金 (百万円)123,931167,219105,351145,494116,001有利子負債 (百万円)65,70165,89325,83227,27811,958(注)有利子負債は、連結貸借対照表に計上されている負債のうち利子を支払っている全ての負債を対象としております。

事業リスク

  • 法令違反・コンプライアンスリスク:KADOKAWAグループは様々な法令の適用を受けるため、法令違反やコンプライアンスに反する事象が発生した場合、社会的信用の低下や業績への悪影響が生じる可能性があります。実際に、2024年11月には下請法違反で公正取引委員会から勧告を受けており、このような事態は企業の信頼性を損なう重大なリスクです。
  • サイバー攻撃・情報漏洩リスク:DX推進に伴いIT環境への依存度が高まる中、サイバーテロによるデータ改ざんや情報漏洩のリスクがあります。2024年6月にはデータセンターへのサイバー攻撃が発覚し、情報漏洩が発生しました。このような事態は業務中断や顧客からの信頼失墜、損害賠償につながる可能性があり、収益に大きな影響を及ぼす恐れがあります。
  • 出版流通の特殊性リスク:紙の書籍・雑誌は再販制度や返品条件付販売制度といった特殊な商慣行に支えられています。再販制度が廃止された場合、価格競争の激化により出版業界全体、ひいてはKADOKAWAの業績に大きな影響が出る可能性があります。また、返品率の変動や出版市場の縮小に伴う取引先の信用力低下も、収益に影響を与えるリスクとして挙げられます。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「事業等のリスク」の全文を見る(年度切替)
FY2026|4,801 文字
3【事業等のリスク】有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)当社グループのリスク管理体制当社では、取締役会の監督の下、執行役社長を委員長とし、事業部門を始め各部門を統括するチーフオフィサーほかを委員とするリスク管理委員会(年2回)を設置し、全社的リスク管理体制を構築しております。リスク管理委員会では、リスクの発生懸念、発生状況を始め、当社グループを取り巻くリスクに関する情報の収集分析を行い、毎年、重点対応すべきリスクを選定し、対応を実施することで、リスクのコントロールを進めております。 (2)当社グループの主要なリスク当事業年度において重点対応すべきリスクと位置付けたもののうち、主なものを記載しておりますが、その他のリスクについても、それぞれ対応を進めております。 社会環境に関するリスク① 気候変動に伴うリスク気候変動の影響は年々深刻さを増しており、経済・社会・環境に大きな影響を及ぼしています。当社グループにおいても、将来、気候変動による電力、原材料などのコスト増や異常気象の激甚化などのリスク懸念があることに加え、社会の一員として持続可能な社会の実現に向けた責任を果たすことが求められております。当社グループでは、気候変動への対応が社会の喫緊の課題であると認識し、温室効果ガス削減や省エネルギー化に取り組むなど、気候変動リスクへの対応を進めております。対応策の詳細は、「第2 事業の状況 2 サステナビリティに関する考え方及び取組」をご参照ください。 企業運営に関するリスク② 法令違反・コンプライアンス上のリスク当社グループが行う事業では、様々な法の適用を受けており、適正な運用がなされない場合に法令違反が生じるリスクがあります。また、法令違反やコンプライアンスに反する事象が具体化した場合、社会的信用の低下などが発生し、当社グループの業績は影響を受ける可能性があります。当社グループでは、コンプライアンス(法令等遵守)を重要な経営方針と位置づけ、コンプライアンス規程の制定や業務フローにおける法務チェック体制及び内部通報制度の整備とともに、従業員啓発の研修等を通じたコンプライアンスの推進により、贈収賄・インサイダー取引等を含む従業員の法令違反や社会規範に反した行為等の発生可能性を低減するよう努めています。以上のようなリスクを認識した上で対応策を行ってまいりましたが、2025年12月5日に当社子会社のグロービジョン㈱が、また、2026年6月11日に当社が、それぞれ「特定受託事業者に係る取引の適正化等に関する法律」(以下「フリーランス法」といいます)で定められた給付条件等の明示義務(フリーランス法第3条第1項)及び報酬を支払期日までに支払う義務(フリーランス法第4条第5項)に違反する事実が認められたとして、公正取引委員会から同法に基づく勧告を受けました。2025年12月に勧告された措置については、対応を完了し公正取引委員会への改善報告を実施しています。当社は、一連の勧告を真摯に受け止め、改めてフリーランス法に関する社内研修の実施や類似取引案件の調査等を行い、また、各種業務フローの見直し、運用ルールの明確化、継続的なモニタリング等を通じて更なるコンプライアンスの強化と再発防止に取り組み、法令遵守を徹底してまいります。 ③ 業務環境におけるリスク当社グループのDX推進、働き方改革において、インフラとしてのIT環境に対しては、これまで以上に依存度が高まってきており、業務に使用するサーバやネットワークの不良・事故・故障によるリスク、またサイバーテロによるデータの改ざん・搾取などによる情報漏洩のリスクがあります。顕在可能性や発生時期については、予測できるものではありませんが、可能性としては起こり得るものです。これらの事態が生じた場合には、業務の中断などの事態が生じ、回復までの期間が長期間に及ぶことになった場合には、当社グループの収益に影響が出てくる可能性があります。対応策としては、IT環境の整備は、当社グループのDX推進、働き方改革において、必須の装備であり、今後の当社グループの継続的な成長のために必要なものとして、適切な規模・品質を確保しつつ、適時に投入していくよう努めてまいります。 特定の事業に関するリスク④ 出版流通におけるリスクア.当社グループが製作・販売している紙の書籍、雑誌等の著作物は、「私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律」(以下「独占禁止法」という)第23条の規定により、再販売価格維持契約制度(以下「再販制度」という)が認められております。再販制度とは、一般的にはメーカーが自社の製品を販売する際に、「卸売業者がその商品を小売業者に販売する価格」「小売業者が消費者に販売する価格」を指定し、その価格(「再販売価格」という)を卸売業者、小売業者にそれぞれ遵守させる制度であります。独占禁止法は、再販制度を不公正な取引方法の1つであるとして原則禁止しておりますが、著作物については独占禁止法の特例として再販制度が認められており、この再販制度が廃止されるリスクがあります。顕在可能性や発生時期については、公正取引委員会は2001年3月23日付「著作物再販制度の取扱いについて」において、「競争政策の観点からは同制度を廃止し、著作物の流通において競争が促進されるべき」としながらも、「同制度の廃止について国民的合意が形成されるに至っていない」と指摘しており、当面、当該再販制度が維持されることとなっております。影響度としては、当該制度が廃止された場合、出版業界全体への影響は大きく、当社グループの業績も大きな影響を受ける可能性があります。対応策としては、再販制度に関する公正取引委員会の動向を注視し、また出版・IP創出事業においては、再販制度の対象外である電子書籍事業の拡大を推進するとともに、アニメ・実写映像事業、ゲーム事業を始めとする複数の事業領域を横断するビジネスを推進し、収益の最大化を目指してまいります。 イ.法的規制等には該当いたしませんが、再販制度と並んで出版業界における特殊な慣行として返品条件付販売制度があります。返品条件付販売制度とは、当社グループが取次及び書店に配本した出版物について、返品を受け入れることを条件とする販売制度であります。当社グループではそのような返品に備えるため、過去の返品実績等に基づく将来返品見込額を返金負債として計上しております。ただし、この場合であっても、返品見込額と実際の返品受入額に乖離が生じた場合、当社グループの業績が影響を受けるリスクがあります。顕在可能性や発生時期については、出荷額及び返品率が一定ではないため、常に発生し得ます。対応策として、返品率そのものの低減を目指し、市場需要予測の精度向上や、計画刊行の推進に努めております。また、製造・物流を一体で行う最適な生産プロセス、物流システムの構築により、小ロット・適時製造・適時配送を本格稼働させ、返品率を改善してまいります。なお、返金負債の算出方法及び算出に用いた主要な仮定並びに翌年度の財務諸表に与える影響については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り) 返金負債」に記載しております。 ウ.紙の出版市場が縮小を続ける状況下、業界を構成する企業や小売店舗において、信用力の低下リスクがあります。顕在可能性や発生時期については、紙の出版市場が縮小を続けている中、常に発生し得ます。影響度としては、顕在化した場合に、物流システムへの影響や、返品の増加などが発生する可能性があります。対応策としては、こまめな与信管理の実施、また製造・物流を一体で行う最適な生産プロセス、物流システムの構築により、当社から小売店への直送を可能とする、自律的な物流配送システムの構築、拡大に努めております。 ⑤ WebサービスにおけるリスクWebサービス事業における動画コミュニティサービスでは、同様の動画投稿サイトやライブ映像配信サイトの参入、また映像コンテンツ権利元の動画配信サービスの参入など、今後も国内事業者及び海外事業者から多くの新規参入が予想され、激しい競争におかれるものと思われます。これら競合他社との競争において、サービス自体がユーザーのニーズに対応できず、利用者の増加が見込めない場合、当社グループの業績が影響を受けるリスクがあります。現在、「ニコニコ」においては、月額有料会員(プレミアム会員)の減少が続いております。Webサービス事業では、引き続き斬新なアイデアや高いネットワーク技術力による他にはない魅力あるサービス・コンテンツの提供に努めてまいります。 ⑥ 出版・映像・ゲーム等のIP創出・展開におけるリスクア.当社グループは、IPを安定的に創出し、それらを世界に広く展開することを中核とする「グローバル・メディアミックス with Technology」の推進を基本戦略としております。出版・IP創出事業、アニメ・実写映像事業、ゲーム事業において、製品化、映像化にかかる過程でスケジュールの変動が生じることにより、市場への適切な投入時期を逸することや、製作コストが増加することで収益が悪化するリスク、また製品、作品が消費者のニーズに合致せずに売上が想定どおりあげられないリスクがあります。顕在化可能性や発生時期については、恒常的にIP創出活動を行っており、個々の製品、作品毎に常に生じる可能性があります。影響度については、特に映像作品、ゲーム作品については、製作に時間、コストがかかることから、作品1点あたりの影響度は、出版物に比べると相対的に高くなります。対応策として、マーケットリサーチ、綿密な刊行計画のトレースや適切なプロジェクト管理に努めております。 イ.IP創出に際しては、制作作業の一部又は全部を外注する場合がありますが、成果物の納入が完了する前に、外注先が倒産するリスクがあります。顕在化可能性や発生時期については、当社グループのIP創出活動において、外注は恒常的に発生することから、常に生じる可能性があります。顕在化した場合、他社へ発注し直すことなどにより制作費が増額となることで収益が悪化したり、また制作が遅延することにより、市場への適切な投入時期を逸するといった影響が生じる可能性があります。対応策として、外注先への発注の際に、適切な与信を設定し、継続的に与信管理を行うことにより、外注先の管理に努めております。 ウ.当社は、「グローバル・メディアミックス with Technology」の推進を基本戦略としており、国内コンテンツの海外展開や海外コンテンツの日本国内展開を行っております。これらのコンテンツ展開に際しては、各国・地域での表現規制等各種規制の変化や対日感情の変化などが生じた場合、想定どおりの収益が上げられないリスクがあります。顕在化可能性や発生時期については、該当地域における法規制の制定や、社会情勢の変化により生じてきます。影響度としては、対象となる地域単位で発生することとなるため、特定の地域に対する依存度が高い場合には、影響度も高くなります。対応策として、各地域の状況の早期把握に努めていくとともに、IPを様々なメディアを駆使して展開し、複数の事業領域を横断するビジネスを推進して、収益最大化を目指してまいります。

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