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セガサミーホールディングス(6460)は何で稼いでいるか — 事業の柱と依存度

機械 機械

事業の概要

  • エンタテインメントコンテンツ事業
    家庭用ゲームやアミューズメント機器の開発・販売、アニメーション映画の企画・制作・販売、玩具の開発・製造・販売など多岐にわたるエンタテインメントコンテンツを提供しています。具体的には、『ソニック』シリーズなどのフルゲームや、基本プレイ無料(F2P)ゲーム、UFOキャッチャーなどのアミューズメント機器が主な収益源です。世界中の幅広い世代に「感動体験」を提供することを目指しています。
  • 遊技機事業
    パチスロ機とパチンコ機の開発、製造、販売を行っています。サミー株式会社が中心となり、ロデオ、タイヨーエレックなどの子会社を通じて、市場のニーズに応じた遊技機を供給しています。この事業は、安定したキャッシュフローを生み出す基盤事業として位置づけられており、グループ全体の成長投資を支える重要な役割を担っています。
  • ゲーミング事業
    海外市場におけるオンラインゲーミング関連事業、統合型リゾート(IR)の運営、ゲーミング機器の開発・製造が主な事業内容です。韓国のパラダイスシティIRの運営や、セガサミークリエイションによるゲーミング機器の提供に加え、近年ではオランダのStakelogicや米国のGANを買収し、オンラインカジノ市場への参入を強化しています。これは、グループの「第3の柱」となるべく成長を目指す分野です。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
セグメント構成
  • エンタテインメントコンテンツ事業
    この事業は、主に家庭用ゲーム、PCゲーム、モバイルゲームの開発・販売、アミューズメント機器の製造・販売、アニメーション制作、玩具の企画・販売など、多岐にわたるエンタテインメントを提供しています。2024年3月期の売上高は3,215.75億円と、グループ全体の稼ぎ頭であり、セガ、アトラス、トムス・エンタテインメントなどが主要な会社です。欧米市場での展開も活発で、グローバルに事業を展開しています。
  • 遊技機事業
    パチスロ機とパチンコ機の開発、製造、販売を手掛ける事業です。サミー、ロデオ、タイヨーエレックなどが中心となり、市場のニーズに合わせた遊技機を供給しています。2024年3月期の売上高は971.05億円で、グループの安定した収益基盤を支える重要な事業です。この事業で得られるキャッシュフローは、成長分野への投資に充てられています。
  • ゲーミング事業
    海外におけるオンラインゲーミング関連事業、統合型リゾート(IR)の運営、ゲーミング機器の開発・製造を行う事業です。セガサミークリエイションや、韓国の統合型リゾート「パラダイスシティ」の運営会社であるPARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.などが含まれます。2024年3月期の売上高は54.51億円で、グループの「第3の柱」として今後の成長が期待されている分野です。近年、オンラインゲーミング市場への積極的な投資を進めています。
2025-03 セグメント別業績
セグメント区分売上(億)営業利益(億)営業利益率
EntertainmentContentsBusiness 地域 3,216 − −
PachislotAndPachinkoMachines 事業 971 − −
GamingBusinessReportableSegment 地域 55 − −
有価証券報告書「事業の内容」の全文を見る(年度切替)
FY2026|789 文字
3 【事業の内容】当グループは、当社並びに子会社114社及び関連会社14社から構成されており、エンタテインメントコンテンツ事業、遊技機事業、ゲーミング事業の3つの事業を基本事業領域としております。当グループが営んでいる主な事業内容、各関係会社等の当事業に係る位置づけは次のとおりであり、セグメント情報における事業区分と同一であります。なお、当社は特定上場会社等に該当し、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準のうち、上場会社の規模との対比で定められる数値基準については連結ベースの計数に基づいて判断することとなります。事業区分主な事業内容会社名エンタテインメントコンテンツ事業フルゲームやF2P等のコンシューマゲーム及びアミューズメント機器の開発・販売、アニメーション映画の企画・制作・販売及び玩具等の開発・製造・販売国内㈱セガ、㈱セガ・ロジスティクスサービス、㈱ダーツライブ、㈱アトラス、㈱セガフェイブ、㈱トムス・エンタテインメント、マーザ・アニメーションプラネット㈱その他12社海外Sega of America, Inc.、Sega Europe Ltd.、Sega Publishing Europe Ltd.、Rovio Entertainment Ltdその他41社遊技機事業パチスロ機及びパチンコ機の開発・製造・販売サミー㈱、㈱ロデオ、タイヨーエレック㈱、㈱サミーネットワークス、ジーグ(同)その他11社ゲーミング事業海外におけるオンラインゲーミング関連事業や統合型リゾートの運営、ゲーミング機器の開発・製造・販売国内セガサミークリエイション㈱海外SEGA SAMMY CREATION USA INC.、GAN Limited、PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.その他37社 事業の系統図は、次のとおりであります。2026年3月31日現在

事業の優位性(モート)

事業の質(有価証券報告書から抽出)
数字に出ない事業の性質を、同じ物差しで全銘柄そろえています。FY2025時点の記載が出典です。
価格決定力値上げを通せるか。強いほどインフレ耐性が高い 中程度
遊技機事業において、ユーザー嗜好の変化や市場ニーズに応える斬新なゲーム性を備えた製品の開発体制を構築しているため。
参入障壁新規参入を阻む要因の種類 規制
遊技機事業において「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」及び関連法令に基づく規制がある。
景気敏感度業績が景気循環にどれだけ振られるか 中程度
設備投資の性質稼いだ現金がどれだけ設備維持に消えるか 混合
規制依存規制は障壁にも足枷にもなる 高い
会社が挙げる主要リスク:個人情報等の情報管理に関する情報漏洩リスク / 遊技機事業の法的規制変更や販売自粛期間のリスク / コンプライアンス、法令違反によるライセンス剥奪リスク
同じ条件で他の銘柄を探す → 定性スクリーニング(価格決定力・参入障壁・景気敏感度などで絞り込めます)
モート総合 5 / 25 5類型それぞれの強度と、そう判定した根拠
無形資産★★☆☆☆
根拠:中程度ブランド・特許・許認可

セガブランドはゲーム業界で認知度が高いが、IPの陳腐化リスクや競合他社の強力なIP(例:任天堂)と比較すると、持続的な無形資産としての強度は限定的。過去のヒット作に依存する傾向が見られる。

スイッチングコスト★☆☆☆☆
根拠:弱い乗り換えの手間・コスト

家庭用ゲーム機やPCゲームにおいては、プラットフォーム間の乗り換えコストは比較的低い。ただし、一部のオンラインゲームや特定のゲーム機に紐づくサービスでは、限定的なスイッチングコストが発生する可能性がある。

ネットワーク効果★☆☆☆☆
根拠:弱い利用者増が価値を生む

オンラインゲームにおいては、プレイヤー数が増えることでゲーム体験が向上するネットワーク効果が一部存在する。しかし、市場全体で見た場合のネットワーク効果の強さは、他のプラットフォーマーと比較して限定的。

コスト優位★☆☆☆☆
根拠:弱い同じ物を安く作れる

ゲーム開発・製造コストは一般的に高く、開発リソースやマーケティング費用が収益を圧迫する可能性がある。他社とのコスト競争力において、顕著な優位性を示すデータは少ない。

  • 多様なIPと開発力
    セガサミーグループは、『ソニック』や『ペルソナ』など、長年にわたり培ってきた強力なゲームIP(知的財産)を多数保有しており、これらを活用したゲーム開発力に強みがあります。また、アミューズメント機器やアニメーション制作、玩具開発など、幅広いエンタテインメント分野での開発ノウハウも競争優位性となっています。これにより、多様な顧客層にアプローチし、安定した収益基盤を築いています。
  • 遊技機事業の安定した収益基盤
    パチスロ・パチンコ機の開発・製造・販売を行う遊技機事業は、長年の経験と技術力に裏打ちされた安定した収益基盤を確立しています。この事業から生み出される豊富なキャッシュフローは、エンタテインメントコンテンツ事業の成長投資や、ゲーミング事業の新規開拓など、グループ全体の戦略的な投資を支える重要な源泉となっています。これにより、リスクの高い新規事業への挑戦も可能にしています。
  • グローバル展開とM&A戦略
    エンタテインメントコンテンツ事業では、世界中の市場をターゲットにゲームを展開しており、欧米にも強力な拠点を持っています。また、ゲーミング事業においては、StakelogicやGANといった海外のiGaming関連企業を買収することで、オンラインゲーミング市場への参入を加速させています。このような積極的なM&A戦略とグローバル展開は、新たな収益源の確保と事業領域の拡大に貢献し、競争優位性を高めています。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)

経営戦略

  • 感動体験の創造と変革者精神
    セガサミーグループは、「感動体験を創造し続ける~社会をもっと元気に、カラフルに。~」をミッションに掲げ、製品・サービスを通じて世界中の人々に「彩り」を提供することを目指しています。また、変化の激しい時代において「Be a Game Changer」として革新を起こし続けることをビジョンとし、常に新しい価値創造に挑戦する姿勢を重視しています。
  • 事業ポートフォリオの強化と成長投資
    2025年3月期からの中期計画では、「WELCOME TO THE NEXT LEVEL!」をスローガンに、グループ全体を次のステージにレベルアップさせることを目指しています。エンタテインメントコンテンツ事業のコンシューマ分野とゲーミング事業を成長領域と位置づけ、積極的な投資を行います。遊技機事業から創出されるキャッシュフローをこれらの成長分野に再投資することで、企業価値の向上を図ります。
  • 各事業の戦略的推進
    エンタテインメントコンテンツ事業では、ゲームだけでなく映像やライセンス展開を含む「Transmedia戦略」を強化し、IPの価値を最大化します。遊技機事業では、開発費低減や固定費削減による効率化を進めつつ、シェア拡大とプラットフォーム戦略を通じて収益基盤を強化します。ゲーミング事業では、StakelogicやGANの買収を通じてオンラインゲーミング市場への進出を加速させ、「第3の柱」としての確立を目指します。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「経営方針・対処すべき課題・MD&A」の全文を見る(年度切替)
経営方針・経営戦略
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当グループが判断したものであります。(1) 会社の経営の基本方針2004年10月1日、株式会社セガとサミー株式会社は、両社の経営資源を統合し、企業価値を最大限に高めることを目的に両社の持株会社となる当社「セガサミーホールディングス株式会社」を設立しました。その後、様々な経営施策により事業環境の変化に迅速かつ柔軟に対応する体制及び将来の成長を加速できる体制づくりに努めてまいりました。各事業グループにおきましては、意思決定の迅速化を図りながら重複する機能の効率化を進め、経営資源を適切に投入できる体制を構築し、事業環境の変化に対応しながら経営効率を高めてまいります。 当グループの事業領域はエンタテインメントコンテンツ事業、遊技機事業、ゲーミング事業であり、全世界をターゲット市場として当グループ内の経営資源を最大限有効活用及び相互利用し、全ての世代をターゲットにした事業を行います。また、当グループでは、「ミッションピラミッド」を策定し、社員一人ひとりによる施策の確実な遂行を促すことで、経営目標の達成並びに企業価値の向上を図っています。 (2) 目標とする経営指標及び中長期的な経営戦略についての経営者の認識当グループでは、2030年に目指す姿の実現に向けて長期ビジョンを策定しており、Mission/Purposeとして引き続き「Captivate the World 感動体験を創造し続ける~社会をもっと元気に、カラフルに。~」を掲げております。「感動」や「共感」が溢れる社会を私たちの開発した製品・サービスで生み出すことで、世界中の人々の生活に「彩り」を提供し続けることが私たちの使命であり、私たちが社会に在り続けられる理由です。また、不確実性が高く将来の予測が難しいVUCAの時代において、このミッションを達成するために必要なことは、変化に適応するに留まらず、変革を起こし続けることです。そのために私たちは革新者であり続けることを目指し、「Be a Game Changer」というビジョンも併せて掲げております。各事業における長期戦略といたしまして、エンタテインメントコンテンツ事業につきましては、「セガブランド価値向上」を目指し、遊技機事業につきましては、「業界No.1の地位確立」を目指します。また、ゲーミング事業につきましては、「第3の柱となる事業の確立」を目指します。そして、全社の長期ビジョンとして、5つのマテリアリティ(重要課題)への対応もグループ一丸となって取り組みを進め、サステナブルな経営を目指してまいります。 2025年3月期からスタートした中期計画については、「WELCOME TO THE NEXT LEVEL!」というスローガンを掲げ、2025年3月期から2027年3月期の3ヵ年の累計で「調整後EBITDA2,300億円超」、同3ヵ年の平均で「ROE10%超」達成を目指しておりました。2025年3月期については目標を上回るスタートを切ったものの、2026年3月期において、主にエンタテインメントコンテンツ事業でのF2P新作の不振やRovio Entertainment Ltd(以下「Rovio」という。)の減損の影響に加え、ゲーミング事業におけるStakelogic B.V.(以下「Stakelogic」という。)及びGAN Limited(以下「GAN」という。)の買収による業績取り込みの影響やStakelogicの減損があったことから、当初の計画を下回る見込みとなりました。調整後EBITDAの詳細につきましては、「第4 提出会社の状況 4 コーポレート・ガバナンスの状況等 (4) 役員の報酬等」をご参照ください。 <成長投資及び株主還元の考え方>中期計画スタート時点の運転資金を除いた資金及び中期計画期間中の3ヵ年で稼ぐ営業キャッシュフローを、成長領域への投資及び戦略投資に活用していきます。なお、2026年3月期において、戦略投資枠の見直しを行っております。株主還元の基本方針は、引き続きDOE3%以上を据えながら、利益成長に応じた還元を実施すべく総還元性向50%以上としております。詳細につきましては、「第4 提出会社の状況 3 配当政策」をご参照ください。 「WELCOME TO THE NEXT LEVEL!」のアクションプラン①全体の戦略についてエンタテインメントコンテンツ事業におけるコンシューマ分野を成長分野、遊技機事業を基盤事業として位置付けています。成長分野であるコンシューマ分野においては積極的な投資を通じてPillarの拡大、開発・商品力強化等を図っていきます。一方、基盤事業である遊技機事業においてはシェア拡大による収益基盤の強化及び安定化に取り組みます。また、ゲーミング事業は事業としての確立及び調整後EBITDAの黒字化を目指します。 ②各事業の戦略についてエンタテインメントコンテンツ事業におきましては、ゲーム以外にも、映像、ライセンスによるマーチャンダイズの展開といったTransmedia戦略を強化していくことでPillarのさらなる拡大を図ります。一方で、中長期的な成長の柱と位置付けていたGaaSは戦略を見直します。2026年3月期でのF2P新作投入遅延やローンチ後の不振を受けて、GaaSの優先順位を下げ、100名超のF2P開発人員を主力IPを中心とするフルゲーム開発へ移管いたしました。これに伴い、オンラインであることを定義の一つとしているSuper Gameも中止を決定いたしました。グローバルGaaSへの取り組みは、現在再建中のRovioが引き続き担ってまいります。欧州事業においては、「Football Manager」や「Total War」等に投資し、主力Pillarとしてさらなる成長を目指します。遊技機事業におきましては、開発費低減に向けた取り組み、固定費水準の低下に資する各種施策を実行し効率的な体制を整備してまいりました。中期計画期間においても、この体制を基盤としながら、シェア拡大、並びにプラットフォーム戦略の推進を通じて、収益基盤のさらなる強化及び安定化を目指します。また、市場は長期的に縮小傾向が続いているため、遊技機業界の活性化に向けて、コスト構造の変革、並びにユーザー数の増加に取り組んでまいります。ゲーミング事業におきましては、主にセガサミークリエイション株式会社によるゲーミング機器の開発・製造・販売、及び韓国パラダイスグループとの合弁事業であるPARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.(当グループ持分法適用関連会社)による統合型リゾート『パラダイスシティ』の開発・運営を行っております。また、今後市場成長が見込まれる米国iGaming市場を中心としたオンラインゲーミング市場への進出を目標に、2025年4月28日にオランダを拠点としB2B向けiGamingコンテンツサプライヤー事業を展開するStakelogicの買収手続きを完了し、2025年5月27日に主に米国カジノオペレーター向けにB2Bプラットフォーム事業を展開するGANの買収手続きを完了しております。Stakelogicはオランダでの規制強化等、事業環境が大きく変化したことに起因し、2026年3月期においてオランダでの事業縮小に伴う減損損失として約7億円、のれん等の全額減損として約180億円の特別損失を計上いたしました。Stakelogic、GANともに、2027年3月期は事業再生プログラムの実施を進め、構造改革等による効率化を進めつつ、事業の本格展開を図ってまいります。StakelogicとGANがグループに加わり、ランドカジノとオンラインカジノオペレーター両方に向けてサービスを提供可能となった強みを活かし、総合的なカジノソリューションプロバイダーを目指すことで新たなビジネス基盤を構築していきます。 (3) 会社の対処すべき課題エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境としては、コンシューマ分野におきまして、インフレーションの進行等による経済環境の悪化から足元の成長は踊り場を迎えております。また、人件費の上昇や開発期間の長期化等によりゲーム開発コストの上昇が続いており、こうした事業環境の変化への対応が急務となっております。一方で、サービス提供形態の多様化により、デバイス・プラットフォームを問わず、全世界に向けてより長期にわたってコンテンツ・サービスを提供できる環境が整ったことから、ゲーム市場の成長に対する期待は継続しています。このような環境のなか、コンシューマ分野を当グループの成長分野として位置づけ、グローバル規模での事業展開を推進すべく経営資源の集中を進め、優秀な人財の確保・育成による開発体制の充実や良質なコンテンツの開発、フルゲームタイトルの持つポテンシャルを最大限発揮させるための「売る力」の強化、主力IPの活用による商品・サービスの長期展開に伴うユーザーエンゲージメント強化等の取り組みが重要な経営課題であると考えております。遊技機業界では、足元においてパチンコの稼働が低調に推移する一方で、パチスロについてはスマートパチスロにおいてヒット機種が継続して登場していることから、堅調な稼働水準を維持しております。一方、長期では店舗数や設置・販売台数が減少傾向にある等、遊技機市場の縮小が続いております。このような環境のなか、市場ニーズに応える製品の開発に取り組むことに加え、遊技機の部材共通化を進め、リユース等による原価改善や開発の効率化に取り組むことによる収益性の確保と、メーカー・ホール双方のコスト低減やユーザー数増加に資する取り組み等を通じた市場活性化の両立が経営課題であると考えております。ゲーミング事業では、各国・地域における法令・レギュレーションを遵守し、当局承認の取得・維持を行う必要があります。また、成長戦略として、今後拡大が見込まれる米国iGaming市場を中心としたオンラインゲーミング市場への進出に向け、買収した米国のGAN(プラットフォームプロバイダー)及びオランダのStakelogic(コンテンツサプライヤー)のPMIを迅速に推進し、グループシナジーを最大限に創出し市場競争力を高めることで、同事業を第3の柱として早期に確立することが経営課題であると考えております。また、引き続き資本効率を意識した上で、成長投資と株主還元を行うことにより、企業価値の向上を実現することが経営課題であると考えております。当グループは、「Captivate the World 感動体験を創造し続ける~社会をもっと元気に、カラフルに。~」というミッションのもと、持続可能な社会の実現と企業価値向上に取り組んでいます。事業に紐づく重要課題を外部のフレームワーク「SASBモデル」を活用して特定し、以下の5つをマテリアリティ(重要課題)として設定しました。さらに「サステナビリティもカラフルに」というサステナビリティビジョンを掲げております。これからも持続可能な社会の実現に向けた取り組みを経営の重要課題として推進してまいります。 ・人(感動体験を創る人が育つグループへ)・製品/サービス(安心・安全かつ革新的な製品/サービスの提供)・環境(気候変動への対応を戦略に)・依存症(依存症や障害を防ぐ)・ガバナンス(サステナビリティガバナンスを強化する)
対処すべき課題
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当グループが判断したものであります。(1) 会社の経営の基本方針2004年10月1日、株式会社セガとサミー株式会社は、両社の経営資源を統合し、企業価値を最大限に高めることを目的に両社の持株会社となる当社「セガサミーホールディングス株式会社」を設立しました。その後、様々な経営施策により事業環境の変化に迅速かつ柔軟に対応する体制及び将来の成長を加速できる体制づくりに努めてまいりました。各事業グループにおきましては、意思決定の迅速化を図りながら重複する機能の効率化を進め、経営資源を適切に投入できる体制を構築し、事業環境の変化に対応しながら経営効率を高めてまいります。 当グループの事業領域はエンタテインメントコンテンツ事業、遊技機事業、ゲーミング事業であり、全世界をターゲット市場として当グループ内の経営資源を最大限有効活用及び相互利用し、全ての世代をターゲットにした事業を行います。また、当グループでは、「ミッションピラミッド」を策定し、社員一人ひとりによる施策の確実な遂行を促すことで、経営目標の達成並びに企業価値の向上を図っています。 (2) 目標とする経営指標及び中長期的な経営戦略についての経営者の認識当グループでは、2030年に目指す姿の実現に向けて長期ビジョンを策定しており、Mission/Purposeとして引き続き「Captivate the World 感動体験を創造し続ける~社会をもっと元気に、カラフルに。~」を掲げております。「感動」や「共感」が溢れる社会を私たちの開発した製品・サービスで生み出すことで、世界中の人々の生活に「彩り」を提供し続けることが私たちの使命であり、私たちが社会に在り続けられる理由です。また、不確実性が高く将来の予測が難しいVUCAの時代において、このミッションを達成するために必要なことは、変化に適応するに留まらず、変革を起こし続けることです。そのために私たちは革新者であり続けることを目指し、「Be a Game Changer」というビジョンも併せて掲げております。各事業における長期戦略といたしまして、エンタテインメントコンテンツ事業につきましては、「セガブランド価値向上」を目指し、遊技機事業につきましては、「業界No.1の地位確立」を目指します。また、ゲーミング事業につきましては、「第3の柱となる事業の確立」を目指します。そして、全社の長期ビジョンとして、5つのマテリアリティ(重要課題)への対応もグループ一丸となって取り組みを進め、サステナブルな経営を目指してまいります。 2025年3月期からスタートした中期計画については、「WELCOME TO THE NEXT LEVEL!」というスローガンを掲げ、2025年3月期から2027年3月期の3ヵ年の累計で「調整後EBITDA2,300億円超」、同3ヵ年の平均で「ROE10%超」達成を目指しておりました。2025年3月期については目標を上回るスタートを切ったものの、2026年3月期において、主にエンタテインメントコンテンツ事業でのF2P新作の不振やRovio Entertainment Ltd(以下「Rovio」という。)の減損の影響に加え、ゲーミング事業におけるStakelogic B.V.(以下「Stakelogic」という。)及びGAN Limited(以下「GAN」という。)の買収による業績取り込みの影響やStakelogicの減損があったことから、当初の計画を下回る見込みとなりました。調整後EBITDAの詳細につきましては、「第4 提出会社の状況 4 コーポレート・ガバナンスの状況等 (4) 役員の報酬等」をご参照ください。 <成長投資及び株主還元の考え方>中期計画スタート時点の運転資金を除いた資金及び中期計画期間中の3ヵ年で稼ぐ営業キャッシュフローを、成長領域への投資及び戦略投資に活用していきます。なお、2026年3月期において、戦略投資枠の見直しを行っております。株主還元の基本方針は、引き続きDOE3%以上を据えながら、利益成長に応じた還元を実施すべく総還元性向50%以上としております。詳細につきましては、「第4 提出会社の状況 3 配当政策」をご参照ください。 「WELCOME TO THE NEXT LEVEL!」のアクションプラン①全体の戦略についてエンタテインメントコンテンツ事業におけるコンシューマ分野を成長分野、遊技機事業を基盤事業として位置付けています。成長分野であるコンシューマ分野においては積極的な投資を通じてPillarの拡大、開発・商品力強化等を図っていきます。一方、基盤事業である遊技機事業においてはシェア拡大による収益基盤の強化及び安定化に取り組みます。また、ゲーミング事業は事業としての確立及び調整後EBITDAの黒字化を目指します。 ②各事業の戦略についてエンタテインメントコンテンツ事業におきましては、ゲーム以外にも、映像、ライセンスによるマーチャンダイズの展開といったTransmedia戦略を強化していくことでPillarのさらなる拡大を図ります。一方で、中長期的な成長の柱と位置付けていたGaaSは戦略を見直します。2026年3月期でのF2P新作投入遅延やローンチ後の不振を受けて、GaaSの優先順位を下げ、100名超のF2P開発人員を主力IPを中心とするフルゲーム開発へ移管いたしました。これに伴い、オンラインであることを定義の一つとしているSuper Gameも中止を決定いたしました。グローバルGaaSへの取り組みは、現在再建中のRovioが引き続き担ってまいります。欧州事業においては、「Football Manager」や「Total War」等に投資し、主力Pillarとしてさらなる成長を目指します。遊技機事業におきましては、開発費低減に向けた取り組み、固定費水準の低下に資する各種施策を実行し効率的な体制を整備してまいりました。中期計画期間においても、この体制を基盤としながら、シェア拡大、並びにプラットフォーム戦略の推進を通じて、収益基盤のさらなる強化及び安定化を目指します。また、市場は長期的に縮小傾向が続いているため、遊技機業界の活性化に向けて、コスト構造の変革、並びにユーザー数の増加に取り組んでまいります。ゲーミング事業におきましては、主にセガサミークリエイション株式会社によるゲーミング機器の開発・製造・販売、及び韓国パラダイスグループとの合弁事業であるPARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.(当グループ持分法適用関連会社)による統合型リゾート『パラダイスシティ』の開発・運営を行っております。また、今後市場成長が見込まれる米国iGaming市場を中心としたオンラインゲーミング市場への進出を目標に、2025年4月28日にオランダを拠点としB2B向けiGamingコンテンツサプライヤー事業を展開するStakelogicの買収手続きを完了し、2025年5月27日に主に米国カジノオペレーター向けにB2Bプラットフォーム事業を展開するGANの買収手続きを完了しております。Stakelogicはオランダでの規制強化等、事業環境が大きく変化したことに起因し、2026年3月期においてオランダでの事業縮小に伴う減損損失として約7億円、のれん等の全額減損として約180億円の特別損失を計上いたしました。Stakelogic、GANともに、2027年3月期は事業再生プログラムの実施を進め、構造改革等による効率化を進めつつ、事業の本格展開を図ってまいります。StakelogicとGANがグループに加わり、ランドカジノとオンラインカジノオペレーター両方に向けてサービスを提供可能となった強みを活かし、総合的なカジノソリューションプロバイダーを目指すことで新たなビジネス基盤を構築していきます。 (3) 会社の対処すべき課題エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境としては、コンシューマ分野におきまして、インフレーションの進行等による経済環境の悪化から足元の成長は踊り場を迎えております。また、人件費の上昇や開発期間の長期化等によりゲーム開発コストの上昇が続いており、こうした事業環境の変化への対応が急務となっております。一方で、サービス提供形態の多様化により、デバイス・プラットフォームを問わず、全世界に向けてより長期にわたってコンテンツ・サービスを提供できる環境が整ったことから、ゲーム市場の成長に対する期待は継続しています。このような環境のなか、コンシューマ分野を当グループの成長分野として位置づけ、グローバル規模での事業展開を推進すべく経営資源の集中を進め、優秀な人財の確保・育成による開発体制の充実や良質なコンテンツの開発、フルゲームタイトルの持つポテンシャルを最大限発揮させるための「売る力」の強化、主力IPの活用による商品・サービスの長期展開に伴うユーザーエンゲージメント強化等の取り組みが重要な経営課題であると考えております。遊技機業界では、足元においてパチンコの稼働が低調に推移する一方で、パチスロについてはスマートパチスロにおいてヒット機種が継続して登場していることから、堅調な稼働水準を維持しております。一方、長期では店舗数や設置・販売台数が減少傾向にある等、遊技機市場の縮小が続いております。このような環境のなか、市場ニーズに応える製品の開発に取り組むことに加え、遊技機の部材共通化を進め、リユース等による原価改善や開発の効率化に取り組むことによる収益性の確保と、メーカー・ホール双方のコスト低減やユーザー数増加に資する取り組み等を通じた市場活性化の両立が経営課題であると考えております。ゲーミング事業では、各国・地域における法令・レギュレーションを遵守し、当局承認の取得・維持を行う必要があります。また、成長戦略として、今後拡大が見込まれる米国iGaming市場を中心としたオンラインゲーミング市場への進出に向け、買収した米国のGAN(プラットフォームプロバイダー)及びオランダのStakelogic(コンテンツサプライヤー)のPMIを迅速に推進し、グループシナジーを最大限に創出し市場競争力を高めることで、同事業を第3の柱として早期に確立することが経営課題であると考えております。また、引き続き資本効率を意識した上で、成長投資と株主還元を行うことにより、企業価値の向上を実現することが経営課題であると考えております。当グループは、「Captivate the World 感動体験を創造し続ける~社会をもっと元気に、カラフルに。~」というミッションのもと、持続可能な社会の実現と企業価値向上に取り組んでいます。事業に紐づく重要課題を外部のフレームワーク「SASBモデル」を活用して特定し、以下の5つをマテリアリティ(重要課題)として設定しました。さらに「サステナビリティもカラフルに」というサステナビリティビジョンを掲げております。これからも持続可能な社会の実現に向けた取り組みを経営の重要課題として推進してまいります。 ・人(感動体験を創る人が育つグループへ)・製品/サービス(安心・安全かつ革新的な製品/サービスの提供)・環境(気候変動への対応を戦略に)・依存症(依存症や障害を防ぐ)・ガバナンス(サステナビリティガバナンスを強化する)
MD&A(経営者による分析)
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1) 経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。 ①経営成績の状況当連結会計年度は、遊技機事業が好調に推移した一方で、エンタテインメントコンテンツ事業が低調に推移したことや、ゲーミング事業において買収したGAN Limited(以下、「GAN」)及びStakelogic B.V.(以下、「Stakelogic」)の業績取込の影響により、営業利益は前期比で減益となりました。また、Rovio Entertainment Ltd(以下、「Rovio」)におけるのれん及びその他の無形資産、並びにStakelogicにおけるのれん及び有形固定資産の減損損失を特別損失に計上したことから、親会社株主に帰属する当期純損失を計上いたしました。なお、繰延税金資産の回収可能性の見直しにより法人税等調整額(益)を計上しております。 以上の結果、当連結会計年度における売上高は487,542百万円(前期比13.7%増)、営業利益は47,128百万円(前期比2.1%減)、経常利益は54,205百万円(前期比2.1%増)、親会社株主に帰属する当期純損失は5,756百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益45,051百万円)となりました。また、調整後EBITDAは16,656百万円(前期比73.3%減)となりました。 (注)調整後EBITDA:経常利益+支払利息+減価償却費±調整項目※※調整項目・+事業上の特別利益・△事業上の特別損失(減損損失、タイトル評価減等)・△非支配株主に帰属する当期純利益・+M&Aに伴うのれん/商標権等の償却 セグメント別の概況は以下のとおりであります。なお、文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。 《エンタテインメントコンテンツ事業》コンシューマ分野においては、『ソニックレーシング クロスワールド』(2025年9月25日発売)や『Football Manager 26』(2025年11月5日発売)等のフルゲーム新作タイトル、『ペルソナ5: The Phantom X』(2025年6月26日サービス開始)、『ソニックランブル パーティ』(2025年11月5日サービス開始)等のF2P(フリー・トゥ・プレイ)新作タイトルなど、主力IPを中心とした新作を投入いたしました。しかしながら、一部タイトルが計画を下回って推移したことに加え、Rovioにおいて既存主力タイトルの低迷や、新作タイトルの投入が遅れたことから業績も低調に推移し、エンタテインメントコンテンツ事業全体では増収減益となりました。一方、現中期計画において拡大に注力しているトランスメディア展開に伴うライセンスアウト収入は、前期比で31.6%増となり、期を通じて着実に成長いたしました。映像分野においては、劇場版『名探偵コナン 隻眼の残像(フラッシュバック)』(2025年4月18日公開)が興行収入約147億円のヒットとなったことに加え、国内外の配信プラットフォーム向けアニメーション作品の販売等が好調に推移し、増収となりました。AM&TOY分野においては、AM機器及び玩具の定番製品を中心に堅調に推移いたしました。以上の結果、売上高は326,639百万円(前期比1.6%増)、経常利益は34,447百万円(前期比17.8%減)、調整後EBITDAは13,353百万円(前期比72.3%減)となりました。 《遊技機事業》パチスロにおいては許認可の取得状況により、下半期中心の販売となりましたが、『スマスロ 東京リベンジャーズ』(2025年9月導入)、『スマスロ 北斗の拳 転生の章2』(2026年1月導入)、『スマスロ 甲鉄城のカバネリ 海門(うなと)決戦』(2026年3月導入)を中心に、各タイトルの販売が好調に推移し、前期比で増収増益となりました。なお、『スマスロ 化物語』(2025年12月導入)及び『スマスロ 甲鉄城のカバネリ 海門(うなと)決戦』は、2027年3月期において追加販売を予定しております。また、当グループは長期的な縮小傾向が続く遊技機市場において、業界とメーカーが共存共栄していくための環境づくりに取り組んでおります。2026年3月期より新しいビジネスモデルの構築に向け、パチスロの新筐体(分離筐体)の投入を開始いたしました。以上の結果、売上高は132,063百万円(前期比36.0%増)、経常利益は33,301百万円(前期比58.8%増)、調整後EBITDAは33,700百万円(前期比38.8%増)となりました。 《ゲーミング事業》期中に買収が成立したGAN及びStakelogicの業績を取り込んだことにより、前期比で増収、経常損失を計上いたしました(前期は経常利益を計上)。一方で、既存ビジネス領域であるゲーミング機器販売は過去最高の売上高を計上し、韓国の『パラダイスシティ』に係る持分法取込額も過去最高となりました。ゲーミング機器販売においては、北米市場で主力シリーズである 『Railroad RICHES™』や『Super Burst™』に加えて、新たに市場投入した『Railroad RICHES Link™』及び『Super Burst Boosted™』の両シリーズについても高稼働を記録し、販売が好調に推移いたしました。韓国の『パラダイスシティ』においては、カジノにおいて引き続き日本人VIP客のドロップ額(チップ購入額)が高い水準を維持したことや、ホテルにおいても高い稼働率・宿泊単価を維持し好調に推移したことから、2025年1月~12月の売上高及び各段階利益は開業以来最高を記録いたしました。加えて、繰延税金資産の計上もあり、持分法取込額は想定を上回る利益貢献となりました。※PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.は12月決算のため3ヶ月遅れで計上以上の結果、売上高は25,312百万円(前期比364.3%増)、経常損失は842百万円(前期は経常利益2,186百万円)、調整後EBITDAは△18,406百万円(前期は1,023百万円)となりました。 ②財政状態の状況(資産及び負債)当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比べ17,388百万円減少し、627,388百万円となりました。流動資産は、前連結会計年度末に比べ14,032百万円減少いたしました。これは、営業債権や棚卸資産が増加した一方で、現金及び預金並びに未収還付法人税等が減少したこと等によるものであります。固定資産は、前連結会計年度末に比べ3,355百万円減少いたしました。これは、Stakelogic及びGANを連結の範囲に含めた一方で、Rovio及びStakelogicののれん等を減損したことにより、無形固定資産が減少したこと等によるものであります。このほか、繰延税金資産の回収可能性の見直しにより繰延税金資産が増加し、製作出資の回収により出資金が減少いたしました。当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ9,247百万円増加し、272,420百万円となりました。これは、長期借入金が減少した一方で、未払法人税等及び未払費用並びに契約負債が増加したこと等によるものであります。(純資産)当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べ26,636百万円減少し、354,967百万円となりました。これは、為替換算調整勘定が増加した一方で、親会社株主に帰属する当期純損失を計上したほか、自己株式の取得や配当金の支払により株主資本が減少したこと等によるものであります。(財務比率)当連結会計年度末における流動比率は、前連結会計年度末に比べ69.5ポイント低下し、343.3%となりました。また、当連結会計年度末における自己資本比率は、前連結会計年度末に比べ2.6ポイント低下し、56.5%となりました。 ③キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ45,089百万円減少し、153,776百万円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりです。(営業活動によるキャッシュ・フロー)税金等調整前当期純損失を3,783百万円計上し、たな卸資産が18,312百万円、売上債権が11,672百万円それぞれ増加した一方で、減損損失を54,627百万円、減価償却費を16,171百万円計上したこと等により、当連結会計年度における営業活動によるキャッシュ・フローは25,940百万円の収入(前連結会計年度は20,856百万円の収入)となりました。(投資活動によるキャッシュ・フロー)出資先からの分配により11,007百万円の収入があった一方で、子会社株式の取得により22,515百万円、無形固定資産の取得により7,100百万円、有形固定資産の取得により6,175百万円をそれぞれ支出したこと等により、当連結会計年度における投資活動によるキャッシュ・フローは22,514百万円の支出(前連結会計年度は12,543百万円の支出)となりました。(財務活動によるキャッシュ・フロー)自己株式の取得により32,014百万円、配当金の支払により11,555百万円、長期借入金の返済により7,500百万円をそれぞれ支出したこと等により、当連結会計年度における財務活動によるキャッシュ・フローは56,623百万円の支出(前連結会計年度は27,981百万円の支出)となりました。 ④生産、受注及び販売の実績a )生産実績当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称生産高(百万円)前期比(%)エンタテインメントコンテンツ事業216,517+8.5遊技機事業124,185+56.4ゲーミング事業7,226+67.9合計347,929+22.9 (注) 1 金額は販売価格で表示しております。2 当連結会計年度において、ゲーミング事業の生産実績が著しく増加し、7,226百万円(前年同期比67.9%増)となりました。これは、主にゲーミング機器販売が好調に推移したことによるものであります。 b )受注状況当グループでは一部の製品について受注生産を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載は営業の状況に関する実態を表さないため、省略しております。なお、エンタテインメントコンテンツ事業におけるアミューズメント機器については、生産に要する期間が比較的長期にわたるため、見込み生産を行っております。遊技機事業については、生産に要する時間が短時間であるため、基本的に受注動向を見ながら生産を行っておりますが、製品のライフサイクルが短いため販売期間が非常に短く、発売の初期段階に出荷が集中することから、販売政策上、初期受注に対しては見込み生産を行っており、かつ、その数量は通常販売数量の大半を占めております。ゲーミング事業については、市場動向及び販売計画に基づき見込み生産を行っております。 c )販売実績当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。 セグメントの名称販売高(百万円)前期比(%)エンタテインメントコンテンツ事業326,639+1.6遊技機事業132,063+36.0ゲーミング事業25,312+364.3合計484,015+14.1 (注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。2 当連結会計年度において、ゲーミング事業の販売実績が著しく増加し、25,312百万円(前年同期比364.3%増)となりました。これは、主にゲーミング機器販売が好調に推移したことに加え、Stakelogic及びGANの株式を取得して子会社化し、両社及びその子会社を連結の範囲に含めたこと等によるものであります。 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末において判断したものであります。 ①経営成績の分析当連結会計年度は、遊技機事業が好調に推移した一方で、エンタテインメントコンテンツ事業が低調に推移したことや、ゲーミング事業において買収したGAN及びStakelogicの業績取込の影響により、営業利益は前期比で減益となりました。また、Rovioにおけるのれん及びその他の無形資産、並びにStakelogicにおけるのれん及び有形固定資産の減損損失を特別損失に計上いたしました。また、繰延税金資産の回収可能性の見直しにより法人税等調整額(益)を計上いたしました。 (単位:百万円)前連結会計年度当連結会計年度実績計画実績売上高428,948475,000487,542営業利益48,12453,00047,128経常利益53,11456,00054,205(経常利益率)12.4%11.8%11.1%親会社株主に帰属する当期純利益又は親会社株主に帰属する当期純損失(△)45,05137,500△5,756ROE12.2%-△1.6% 調整後EBITDA62,28367,50016,656 《エンタテインメントコンテンツ事業》エンタテインメントコンテンツ事業については、主にコンシューマ分野が軟調に推移したことから、当連結会計年度は前期比で増収減益となりました。コンシューマ分野においては、フルゲームの新作『ソニックレーシング クロスワールド』等の販売が想定を下回ったことに加え、リピート販売でも準新作が想定を下回り、通期では低調な結果となりました。また、F2Pでは『ソニックランブル パーティ』等の新作が低調に推移し、グループ会社であるRovioにつきましても業績は伸び悩みました。一方で、F2Pの既存タイトルや、サブスクリプションサービス向けのタイトル提供、ライセンス収入等については、好調に推移いたしました。映像分野においては、国内外での映像販売が堅調に推移した一方、ソニック映画の配分収入が大きく伸びた前期の反動減から、減益となりました。AM&TOY分野においては、UFOキャッチャー® シリーズをはじめとするAM機器が堅調に推移した一方で、プライズ景品や玩具は軟調に推移し、全体では概ね想定どおりの実績となりました。 《遊技機事業》遊技機事業については、パチスロにおいて、許認可の取得状況から下半期中心の販売となりましたが、『スマスロ 北斗の拳 転生の章2』、『スマスロ 甲鉄城のカバネリ 海門(うなと)決戦』等の主力タイトル及び新規IPタイトルである『スマスロ 東京リベンジャーズ』等の販売が好調に推移し、当連結会計年度は前期比で増収増益となりました。 《ゲーミング事業》ゲーミング事業については、期中に買収完了したGAN、Stakelogicの2社の業績を取り込んだことにより、当連結会計年度は前期比で増収、営業損益段階で損失が拡大いたしました。一方で、既存事業であるゲーミング機器販売においては、営業利益が初めて共通コストを上回りました。また、営業外収益として、海外グループ会社への貸し付け等に伴う為替差益を計上いたしました。韓国の『パラダイスシティ』においては、日本人顧客を中心にカジノ売上が好調を維持し、ホテル売上も堅調に推移したことから、売上高及び各段階利益は過去最高となりました。これに加え、繰延税金資産の計上等の影響により、持分法による投資利益についても過去最高となりました。 ②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報a )キャッシュ・フローの状況当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。 b )財務戦略の基本スタンス当グループは、中期事業戦略とその先の持続的企業価値拡大を支えるため、中期的な視座で財務戦略を計画し遂行しております。具体的には、ボラティリティのある事業特性を踏まえ、強固な財務基盤を維持するために財務規律を注視し、安定的なキャッシュポジションの維持を目標としております。資金効率を高めるため、グループの資金調達・運用の一元管理を行うとともに、国内及び海外の主要グループ会社でCMS(キャッシュ・マネジメント・システム)を導入しております。また、創出したキャッシュは、成長分野への投資及び安定的な株主還元に振り向ける方針であります。 c )資金調達当グループは、事業活動の維持・拡大に必要な資金を安定的に確保するため、グループ内資金の有効活用及び外部調達を行っております。グループ内資金の有効活用については、CMSによるグループ内での資金融通を積極的に実施することで、資金効率化を図っております。外部からの資金調達については、コンシューマ分野及びゲーミング領域への成長投資や、最適な資本構成の維持等を見据え、引き続きデットの活用も検討してまいります。資金調達を検討するにあたり、その時々の市場環境を踏まえ当社にとって最適な調達を選択出来るように調達手段の多様化を図るとともに、安定した調達能力の確保に向けて㈱格付投資情報センターからA-(安定的)の格付を取得しており、今後も格付を意識した財務運営を行ってまいります。間接金融においては、当社はメインバンクをはじめとする取引金融機関と良好な関係を維持し、安定的な資金調達を行っております。資金調達に際しては、各年度別の返済額の平準化や期日分散を考慮することによりリファイナンスリスクを低減しております。なお、当社は社債発行登録枠50,000百万円(残額50,000百万円)及びコマーシャルペーパー発行枠30,000百万円の直接金融による調達手段も有しており、より安定的な長期運転資金確保の目的から、2019年9月に期間10年の公募普通社債を発行しております。また、当連結会計年度末においては、必要運転資金及び成長投資のための待機資金として153,366百万円の現金及び預金を保有しており、さらに総額で278,000百万円の借入枠を有しております。今後も引き続き、財務基盤の強化等を意識した財務運営を進めてまいります。 (3) 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定当社の連結財務諸表及び財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計原則に基づき作成されております。連結財務諸表及び財務諸表の作成にあたっては、連結貸借対照表及び貸借対照表上の資産、負債の計上額、並びに連結損益計算書及び損益計算書上の収益、費用の計上額に影響を与える会計上の見積りを行う必要があります。当該見積りは、過去の経験やその時点の状況として適切と考えられる様々な仮定に基づいて行っておりますが、事業環境等に変化が見られた場合には、見積りと将来の実績が異なることもあります。連結財務諸表及び財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1) 連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」及び「第5 経理の状況 2 財務諸表等(1) 財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりでありますが、当社の財政状態又は経営成績に対して重大な影響を与え得る会計上の見積りに関する補足情報は以下のとおりであります。 ①エンタテインメントコンテンツ事業の棚卸資産等、及び遊技機事業の原材料の評価についてエンタテインメントコンテンツ事業のゲームコンテンツ等の制作により計上された仕掛品及びソフトウエア等は、その販売見込数量やサービス見込期間を考慮し費用計上を実施しており、販売の状況によっては想定よりも早期の費用計上が発生することがあります。また、遊技機事業では、製品を構成する原材料の調達に期間を要するもの(長納期部材)があることから部材の共通化を進めている一方で、販売の状況によっては一部の専用部材等で原材料の廃棄が発生することが想定されます。そのため、これらの棚卸資産やソフトウエア等については、翌連結会計年度以降の販売の見通しをもとに当連結会計年度末の資産性評価を実施しておりますが、同業他社の新製品等の販売時期等のほか、ヒットビジネスであることによる販売の多寡等により、見積りと実績が乖離する不確実性が存在するため、その精度が会計上の見積りに大きく影響します。 ②ゲーミング事業における関連会社への投資の評価について当グループは、韓国仁川においてIR施設『パラダイスシティ』を運営する、持分法適用関連会社PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.に対する投資額を投資有価証券(関係会社株式)に計上しております。同社が営む施設事業は、その事業の性質上変動費の割合が低いことにより収益の状況が業績に大きく影響する中、特に大雨・台風等の天候のほか、世界情勢の変動等により事業の不確実性が存在すると認識しております。同社への投資の評価については、経営者の最善の見積りによる将来キャッシュ・フローを基に評価しておりますが、前述の事業の特性から見積りと実績が乖離する不確実性が存在するため、その精度が会計上の見積りに大きく影響します。 ③Rovio Entertainment Ltdののれん及びその他の無形固定資産の評価についてRovio Entertainment Ltd(以下「Rovio」という。)に対する投資に関連して、のれん及びその他の無形固定資産(商標権及び技術関連無形資産)を計上しております。Sega Europe Ltd.がRovioの株式を直接保有しているため、のれん及びその他の無形固定資産の評価にあたっては国際財務報告基準を適用し、のれん及びその他の無形固定資産を含む資金生成単位について、のれんは減損の兆候がある場合又は少なくとも年次で、その他の無形固定資産は減損の兆候がある場合、減損テストを実施しております。減損テストについては、経営者の最善の見積りによる将来キャッシュ・フローを基に行っておりますが、主要なゲームタイトルごとの売上高等が見積りと乖離する等の不確実性が存在するため、その精度が会計上の見積りに大きく影響します。当連結会計年度において、減損の兆候があると認められたため、減損テストを実施した結果、のれん及びその他の無形固定資産について減損損失を計上いたしました。 ④GAN Limited株式の取得に伴う取得原価の配分について当連結会計年度において、セガサミークリエイション株式会社(以下「SSC」という。)がGAN Limitedの持分を取得したことにより、のれん及びその他の無形固定資産(商標権、技術関連無形資産及び顧客関連資産)を計上しております。識別可能資産であるその他の無形固定資産の配分額は、企業価値評価で用いた事業計画を基礎としております。また、のれんは、今後の事業活動により期待される将来の超過収益力として、取得原価と企業結合日における識別可能な資産及び負債に対して配分した額との差額であります。将来の事業計画は、経営者による最善の見積りにより行っておりますが、主要なサービスごとの売上高等が見積りと乖離する等の不確実性が存在するため、その精度が会計上の見積りに大きく影響します。 ⑤Stakelogic B.V.株式の取得に伴う取得原価の配分並びにのれん及びその他有形固定資産の評価について当連結会計年度において、SSCがStakelogicの持分を取得したことにより、のれんを計上しております。識別可能資産であるその他の無形固定資産の配分額は、企業価値評価で用いた事業計画を基礎としております。算定の結果、識別可能な無形固定資産はありませんでした。また、のれんは、今後の事業活動により期待される将来の超過収益力として、取得原価と企業結合日における識別可能な資産及び負債に対して配分した額との差額であります。当連結会計年度において、Stakelogicの主要市場であるオランダにおける規制強化を背景として、株式の取得後にオペレーターの撤退が顕在化する等、経営環境が著しく悪化したことから、事業計画の見直しを行っております。このような状況を鑑み、減損の兆候があると判断し、減損損失の認識の要否を判定した結果、見積もられた割引前将来キャッシュ・フローの総額がのれんを含むより大きな単位の固定資産の帳簿価額を下回ったことから、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、帳簿価額の減少額を減損損失に計上いたしました。

事業リスク

  • 情報管理と漏洩リスク
    顧客の機密情報や個人情報を取り扱う機会が多く、情報漏洩が発生した場合、損害賠償やブランドイメージの毀損につながる可能性があります。世界各国で個人情報保護法制が強化されており、特に海外での情報取り扱いには、法律内容の把握と迅速な社内体制構築が求められます。情報管理体制の不備は、事業活動や業績に悪影響を及ぼす可能性があります。
  • 遊技機事業の法的規制と市場変動
    遊技機事業は、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」など、厳格な法的規制を受けています。法令や規則の変更、特に射幸性抑制に関する規制強化や、国際的なイベントに伴う販売自粛期間が設けられた場合、製品開発や販売戦略に大きな影響を与え、経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。また、ギャンブル依存症問題への対応も常に求められています。
  • エンタテインメントコンテンツ事業の競争激化と市場変化
    コンシューマゲーム分野では、高品質な有力IPタイトルの出現により競争が激化しています。また、アミューズメント機器分野では、個人消費動向やユーザーニーズの変化が施設オペレーターの設備投資意欲に影響を与え、収益が変動する可能性があります。新商品の投入時期のずれや開発管理の不備は、余剰在庫の発生や機会損失につながるリスクがあります。
出典: FY2025 有価証券報告書(AI要約)
有価証券報告書「事業等のリスク」の全文を見る(年度切替)
FY2026|2,995 文字
3 【事業等のリスク】当グループの経営成績等に影響を及ぼす可能性のある事業等のリスクは以下のとおりであります。以下に記載したリスク以外でも当グループの想定を超えたリスクが顕在化した場合には、当グループの経営成績等に影響を及ぼす可能性があります。また、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当グループが判断したものであります。 (1) 重要なリスク①個人情報等の情報管理について当グループでは、事業遂行上、顧客の機密情報や個人情報を間接的に入手し取り扱う機会があり、これらの情報資産を保護するため、情報管理規程を定め、サーバー設備のセキュリティ強化、社内ネットワークや情報機器の適切なセキュリティ手段を講じることによる不正アクセス防止等の措置を講じ、情報管理については万全を期しております。しかしながら、不測の事態により情報漏洩等の事故が発生した場合には、損害賠償等による予期せぬ費用が発生し、当社の事業活動及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また、世界各国・地域で個人情報を保護するための法律の整備が進められているため、特に海外の個人情報を取り扱う際には法律内容の十分な把握と迅速な社内体制の構築が必要であると認識しております。 ②遊技機事業の法的規制等について遊技機事業において製品を販売する際は、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」及び関連法令に基づき、国家公安委員会規則の「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」で定められた「技術上の規格」に適合し、各都道府県公安委員会においてその旨の検定を受けることが必要となります。また、遊技機の射幸性の抑制を主な柱とした「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則及び遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則の一部を改正する規則(規則改正)」が2018年2月1日より施行されております。当グループでは、射幸心をあおる等、善良の風俗及び清浄な風俗環境の保持を害するような表現や誤解を与えるような表現を社内の倫理委員会のもと規制しております。さらに、不正な方法で利益を得る、いわゆる“ゴト行為”を未然に防ぐために遊技機不正対策担当部門を設け、継続的に市場情報の収集をするなどして不正に強い遊技機作りに取り組んでおります。しかしながら、法令又は規則等に重大な変更が加えられた場合、また、国際的な各種イベントの開催に伴う販売自粛期間が設けられた場合には、当グループの経営成績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 (2) 経営全般のリスク 当グループでは、グループ内に潜在するリスクについて影響度と発生可能性によるクロスマッピングを行い、リスク評価を行った上で、その対策等について検証を行った結果、特に重要と判断しているリスクは以下のとおりであります。リスク項目概要主な対策コンプライアンス、法令違反・当グループの提供する製品・サービスによる第三者への権利侵害・当グループの製造する製品の不具合・ユーザー等からの予期せぬ苦情から発生する訴訟によるブランドイメージ棄損のリスク・コンプライアンス、法令違反による、ネバダ州ゲーミングライセンス剥奪のリスク・専門部署設置によるハラスメント研修、コンプライアンス研修、他コンプライアンス啓発活動の実施・内部通報窓口(企業倫理ホットライン)の浸透・反社会的勢力との関与防止活動として、取引先の背面調査を実施 災害等・本社、事業所、生産拠点及び当グループの取引先が、地震、火災、洪水等の大規模自然災害やテロ攻撃等によって物的・人的に想定を超える被害を受けるリスク・事業活動に潜在するリスクを特定し、平常時からリスクの低減及び危機の未然防止に努めるとともに、重大な危機が発生した場合の即応体制整備・維持情報セキュリティ・ハッキング等の外的攻撃による重要情報の流出・コンピュータウイルス等により情報システムの不具合、故障・顧客の機密情報や個人情報の漏えい・世界各国の個人情報を保護するための法律に違反するリスク・グループ各社へのセキュリティガバナンス強化活動、教育活動、監査活動の実施・事前予防策(監視やモニタリング)、事後対策の実施(インシデント対応)、脆弱性診断の実施等・セキュリティ監視ツールの強化・海外の個人情報を取り扱う際の、法律内容の把握と迅速な対応のための社内の専門チームの設置(グループプライバシー推進室)原材料の調達難、原材料の高騰・紛争、感染症の拡大等によるサプライチェーンの分断・原材料の高騰による価格転嫁がもたらす買い控え・代替部品を使用した製品の開発サステナビリティにおける重要課題(マテリアリティ)・サステナビリティ観点において、適切な行動が取られていない場合、顧客からの取引の停止や、ブランド毀損のリスク・グループ経営委員会内にグループサステナビリティ分科会を設置し、グループ全体方針の策定や、目標の策定及び進捗モニタリング、グループ各社の取り組みの評価、提言、アドバイスを実施 (3) 事業別のリスク 当グループの事業内容は多岐にわたり、それぞれの事業によって受けるリスクが異なります。事業ごとの特有のリスクについては以下のとおりであります。セグメント主なリスクの概要主な対策エンタテインメントコンテンツ事業・コンシューマ分野における高クオリティ、有力IPを使用したタイトルの出現による競争環境の激化・新作タイトル投入規模及び運営数の適正化・トランスメディア戦略を通じたIP価値の向上・アミューズメント機器分野における個人消費動向の変化やユーザーニーズの変化による施設オペレーターの設備投資意欲減衰・投資効率の高いプライズマシンへのリソース集中・家庭用ゲームソフトや玩具等における、商戦時期に新商品が投入できなかった場合の余剰在庫の発生・在庫管理及びデジタル販売の強化遊技機事業・ギャンブル依存症問題・業界を横断した「のめり込み」対策への取り組み・ユーザー嗜好の変化・市場ニーズに応える斬新なゲーム性を備えた製品の開発体制の構築ゲーミング事業・コンプライアンス、法令違反による、ゲーミングライセンス剥奪のリスク・専門部署の設置・ハラスメント研修、コンプライアンス研修、他コンプライアンス啓発活動の実施・内部通報窓口(企業倫理ホットライン)の浸透・反社会的勢力との関与防止活動として、取引先の背面調査を実施 (4) 個別のリスク 当グループの経営成績等に影響を及ぼす可能性のある事業外のその他のリスクは以下のとおりであります。リスク項目主なリスクの概要M&A等による事業拡大・当初期待していたシナジー効果が得られないリスク・M&A後の業績不振による経営成績棄損のリスク減損会計の適用・将来キャッシュ・フロー低下による設備投資額やのれん計上額に対する減損処理のリスク保有投資有価証券の棄損・時価の下落による経営成績棄損のリスク・実質価額低下による減損処理のリスク繰延税金資産の棄損・税務上の繰越欠損金や将来減算一時差異の回収見込みの減少による税金費用の計上のリスク為替の変動による棄損・海外市場での販売活動及び部材調達等における為替相場の変動リスク・海外子会社及び関連会社における為替相場変動による為替換算調整勘定を通じた純資産の棄損リスク

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